DATASHEET
- Produttore
- Nintendo
- Sviluppatore
- Nintendo
- Genere
- Avventura
- Data di uscita
- 22/11/2013
- Lingua
- Italiano
- Giocatori
- 1
LATI POSITIVI
- Storia epica che richiama ALTTP.
- Il sistema di noleggio oggetti funziona...
- ...e aggiunge un brivido ad ogni battaglia.
- Mappa liberamente esplorabile...
- ...e traboccante di dettagli.
- Dungeon colmi di enigmi mai banali.
- La trasformazione in 2D aggiunge una nuova dimensione all'esplorazione.
LATI NEGATIVI
- Design dei personaggi poco ispirato.
HARDWARE
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sarà disponile in esclusiva per 3DS/2DS dal 22 novembre. La copia digitale acquistabile tramite eShop necessita di 5480 blocchi di memoria liberi.
MULTIPLAYER
Non prevista una modalità multiplayer vera e propria, tuttavia attraverso StreetPass è possibile caricare i dati dei giocatori incontrati sulla propria console e affrontare in un''arena PvP la versione ombra del loro Link.
Link, eroe dei due mondi
Un capitolo rivoluzionario legato a doppio filo con il passato di Link. Scopriamolo!
Tanti e tanti anni fa il regno di Hyrule, un luogo di pace e prosperità, conobbe una terribile minaccia incarnata dal perfido Ganon, un astuto ladro che era riuscito con l'inganno a rompere il sigillo con cui era stato confinato nelle terre Dorate e tornare a Hyrule per corromperla con la sua essenza malefica. Allora solo lo spirito eroico nascosto nel giovane Link riuscì a opporsi alla diffusione del male, respingendo l'attacco dell'infido Ganon e riconsegnando al regno di Hyrule la mitologica Triforza, oggetto che incarna saggezza, forza e coraggio.
Da quei giorni leggendari sono ormai passate sei generazioni, ma oggi una nuova minaccia sembra affacciarsi sul regno di Hyrule. Da alcuni giorni degli strani graffiti sono apparsi sulle mura del castello e a nulla valgono gli sforzi delle guardie per rimuoverli. Quali oscuri presagi si celano dietro queste misteriose raffigurazioni? La storia è forse destinata a ripetersi?
A LINK TO THE PAST
The Legend of Zelda: Link Between Worlds è il seguito/rilettura del capolavoro del 1991 A Link to the Past, uscito originariamente per Super Nintendo e riproposto più di recente su GameBoy Advance e sulla Virtua Console di Wii. Cosa vuol dire seguito/rilettura? Significa che i due giochi condividono la medesima mappa e una certa ricorrenza nella trama, oltre ad alcuni personaggi, dungeon e boss che ritornano direttamente dal primo capitolo. Ovviamente non mancano anche i richiami più o meno espliciti, come la Spada Suprema che verrà ritrovata esattamente nello stesso punto in cui il Link di A Link to the Past (d'ora in avanti ALTTP) l'aveva depositata alla fine della sua avventura.
Eppure, nonostante i numerosi richiami a un gioco ha più di 20 anni sul groppone, Link Between Worlds è senza dubbio alcuno lo Zelda più innovativo di sempre. Chiunque abbia giocato uno dei precedenti capitoli conoscerà a mena dito la sua struttura fatta di dungeon da affrontare secondo una sequenza imposta e caratterizzati dalla presenza di specifici oggetti fondamentali per la risoluzione degli enigmi ambientali all'interno dello stesso. Bene, questo capitolo prende il rodato impianto ludico della serie e lo deposita in soffitta per fare posto a una lunga serie di novità.
NOLEGGIASI / VENDESI EQUIPAGGIAMENTO
Partiamo dall'elemento che maggiormente influenza il gameplay, ovvero la possibilità di noleggiare fin da subito un qualunque strumento utile per l'esplorazione dei dungeon a una manciata di rupie. Non c'è più bisogno di attendere che la trama vi conduca nel dungeon prestabilito, arco o bacchetta del fuoco possono essere vostri già durante i primi passi nel regno di Hyrule, ma state attenti: qualora moriate gli oggetti noleggiati torneranno al negozio di Lavio, lo strano commerciante il cui aspetto a molti ha ricordato il Ruboniglio della saga di New Super Mario Bros. Quest'unica condizione posta per il noleggio induce ad approcciare l'avventura con un piglio decisamente più cauto, perché morire può voler dire non solo dover ripartire dall'inizio del dungeon, ma anche doversi nuovamente procurare i ferri del mestiere.
Nel caso siate eccessivamente ansiosi però il gioco offre al termine della fase introduttiva la possibilità di acquistare definitivamente un oggetto, ma in questo caso non vi basterà più una misera manciata di rupie, anche perché dopo le prime transazioni i prezzi degli oggetti tenderanno a salire. Il meccanismo funziona alla meraviglia e grazie a un bilanciamento millimetrico il gioco può essere affrontato esattamente secondo i gusti del giocatore in totale libertà.
IL LINK DEI DUE MONDI
Se qualunque oggetto (o quasi) è disponibile da subito, anche la mappa deve essere dunque totalmente aperta ed esplorabile. E così è. Alcuni dungeon presentano all'ingresso un'iscrizione che indica quale tipo di oggetto è necessario per avventurarsi nei suoi meandri, altri lasciano che sia il giocatore a intuirlo, ma nulla vi impedisce di esplorarli secondo l'ordine che preferite a seconda degli oggetti di cui disponete. Oltre ai dungeon tuttavia c'è un intero mondo da esplorare. Anzi, due! Come evidente dal riferimento esplicito nel titolo e dal collegamento a ALTTP, anche in questa occasione il nostro Link avrà modo di visitare una versione oscura di Hyrule, accessibile attraverso alcune brecce apparse nella mappa di cui il giocatore deve andare in cerca.
Se infatti la mappa della Hyrule luminosa è interamente percorribile da un capo all'altro, Lorule (la Hyrule oscura) è divisa in sette aree distinte. Per aggirare questo ostacolo esistono due soluzioni: la prima è accedere a ciascuna area attraverso la breccia presente nel corrispettivo luminoso del luogo che si vuole esplorare, la seconda è individuare i segnaposto nei pressi delle principali ambientazioni e ricorrere al fast travel gentilmente fornito da una simpatica strega e la sua scopa, ma è ovvio che questa opzione diventa percorribile solo dopo una prima visita.
Come si diceva dunque Link Between Worlds mette a disposizione del giocatore due mondi da esplorare, il cui contenuto ovviamente non si limita ai dungeon della main quest. La mappa pullula di luoghi di interesse, grotte, isole, forzieri adagiati su picchi montani, ruscelli, e personaggi che hanno bisogno del vostro aiuto e sono disposti a fornirvi in cambio potenziamenti per le vostre armi o nuovi oggetti con cui espandere le vostre possibilità esplorative. Il bello è che il gioco non dà mai indicazione esplicite, si limita a distribuire suggerimenti nelle parole dei personaggi che si incontrano lungo l'avventura, eppure non ci si sente mai smarriti: c'è sempre qualcosa da fare.
Qualora non sia abbia idea di come procedere sono previste due tipi di facilitazioni: un indovino che per la modica cifra di venti rupie è disposto suggerirvi la prossima mossa attraverso una composizione in rima a volte piuttosto enigmatica, oppure in alternativa è possibile indossare gli occhiali mistici, forniti all'inizio dell'avventura, attraverso le cui lenti si possono interrogare gli spiriti posizionati nei pressi dei puzzle. Nonostante la sostanza eteree dei suggeritori, anche questo aiuto ha un costo materiale, rappresentato da un moneta di gioco, una di quelle che si ottengono utilizzando il 3DS in stand-by come contapassi.
AVVENTURIERO fAI DA TE?
Nonostante l'immensità di compiti e di sottotrame in cui ci siamo imbattuti, in tutta franchezza non abbiamo mai avvertito la necessità di fare ricorso al duplice sistema di aiuti previsto. Non tutto ovviamente è chiaro fin da subito, ma il gioco offre abbastanza alternative da tralasciare per il momento il puzzle che non riusciamo a risolvere o il dungeon per cui non disponiamo degli strumenti idonei e nel frattempo dedicarci ad altro, per poi venire sorpresi e ricompensati con uno strumento o un consiglio utili per superare l'ostacolo che avevamo accantonato, magari ottenuti esplorando una sub-quest diversa. Non tutti i giocatori però possono disporre della nostra pazienza, o di una lunga esperienza con giochi di questo tipo, anche perché il gioco non può certo definirsi facile, e allora bene venga un sistema di aiuti opzionale anche perché, bisogna ammetterlo, nella fase finale quando le azioni da compiere si sono ormai ridotte può capitare a tutti di non trovare la strada giusta e farsi prendere da un accenno di frustrazione.
A proposito di strada, un'altra corposa novità riguarda i dungeon, la cui struttura ora viene rivelata fin da subito senza la necessità di trovare una mappa al loro interno. Quel che viene celato al giocatore è la disposizione degli scrigni in cui si trovano le chiavi con cui sbloccare le aree inaccessibili, almeno fino alla raccolta di quell'oggetto – nascosto in ogni dungeon e solitamente rinchiuso all'interno di un forziere difficilmente accessibile - che li rende finalmente visibili sulla mappa. Ancora una volta un'apparente facilitazione non si traduce in un downgrade del livello di sfida grazie a un abile lavoro di game design che richiede un continuo frullare degli ingranaggi cerebrali per precere. In altre parole, la strada sarà anche visibile fin da subito, ma capire come arrivare a quel dannato interruttore che sembra così vicino non sarà mai una passeggiata.
I VANTAGGI DELLA BIDIMENSIONALITÀ
A questo punto, è arrivato il momento di introdurre l'elemento peculiare del gioco, ovvero la capacità di Link di appiattirsi in un disegno bidimensionale e muoversi sulle superfici tridimensionali di cui è composto lo scenario. Questa azione assolve a diverse funzioni. Innanzi tutto è l'unica modalità con cui si può accedere alle brecce che collegano i due mondi, ma ovviamente il ricorso allo spiattellamento bidimensionale risulta fondamentale in buona parte dei puzzle ambientali sparsi per il gioco che sfruttano in maniera estremamente intelligente la percezione prospettica garantita dal 3D stereoscopico dello schermo superiore del 3DS, al punto da suscitare in noi estrema curiosità circa l'adattamento del gioco pensato per il nuovo 2DS (che, come saprete, è sprovvisto dello schermo 3D). Durante la nostra prova abbiamo spento in alcune sezioni il 3D, appurando così che è comunque possibile arrivare in fondo a ogni dungeon, a patto tuttavia di mettere in conto un numero di cadute accidentali decisamente superiore alla media, dovute all'errata percezione del posizionamento delle piattaforme sul piano. È evidente insomma che l'inquadratura perpendicolare sullo scenario è stata concepita con in mente la visualizzazione tridimensionale e chi avesse intenzione di giocare A Link Between Worlds su 2DS dovrebbe tenere conto di questo aspetto.
Infine il passaggio alla bidimensionalità del protagonista provoca anche uno spostamento della telecamera che passa da una ripresa dall'alto a una laterale, modificando lo sguardo sull'ambiente che si sta visitando. Questo mutamento della prospettiva è il risultato più notevole raggiunto da questa apparentemente semplice intuizione: ci vuole qualche tempo per abituarsi a considerare il mondo di gioco come una combinazione di aree tridimensionali e superfici , ma quando ciò avviene ogni aspetto del gioco -esplorazione, puzzle solving e combattimento -assurge ad una nuova dimensione spalancando la la porta su un ventaglio di possibilità ben più amplio del previsto.
VOTO
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