Voto a GTA V?

venerdì 28 febbraio 2014

RYSE: SON OF ROME - NEWS

Ryse: Son of Rome

DATASHEET

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
CryTek
Genere
Azione
Distributore Italiano
Microsoft
Data di uscita
22/11/2013

Video per il DLC di Ryse: Son of Rome

Tutti i contenuti di Mars' Chosen presentati nel nuovo trailer.

Microsoft ha mostrato un nuovo trailer dedicato a Ryse: Son of Rome che svela nel dettaglio i contenuti del nuovo DLC Mars' Chosen in lavorazione presso gli studi Crytek.
Come vi avevamo preannunciato qualche giorno fa, l'espansione includerà una nuova modalità coop survival e delle mappe inedite per il multiplayer. Il tutto è sintetizzato nel video Mars' Chosen DLC Pack, che è disponibile da oggi su Xbox Games Store come parte del Season Pass oppure al prezzo di 8,99 euro per l'acquisto singolo.

KILLZONE: SHADOW FALL - NEWS

Killzone: Shadow Fall

DATASHEET

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
Guerrilla Games
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
29/11/2013

Killzone, multiplayer gratis per 7 giorni

Shadow Fall si lascerà provare online senza account PS Plus.

Sony ha annunciato che i possessori di Killzone: Shadow Fall potranno provare per una settimana il multiplayer online anche senza possedere un account PlayStation Plus.
In occasione del lancio del primo DLC per lo shooter di Guerrilla su PS4, la software house permetterà di provare con mano la bontà del multiplayer. Il periodo di prova sarà valido dal 4 all'11 marzo.

TROPICO 5 - ANTEPRIMA

Tropico 5 e i viaggi nel tempo

Nuove ere che mirano a dare freschezza alla serie.

Per la sua quinta apparizione, la serie di Tropico si sta spostando nella quarta dimensione. Il tempo è il nuovo elemento distintivo di Tropico 5, che spazierà attraverso quattro diverse epoche, da quella coloniale a quella moderna. Integrando diversi periodi storici in più aspetti del gameplay, Tropico 5 potrà essere un'esperienza molto più dinamica rispetto alla tipica offerta dei giochi gestionali. Se gli sviluppatori Haemimont Games riusciranno nel loro intento, sarà una notizia entusiasmante sia per la serie Tropico che per tutti i giochi in cui si costruiscono città.
Tropico 5 e i viaggi nel tempo
Ho trovato due aspetti del nuovo sistema estremamente attraenti. In primo luogo, il gioco ha un forte impatto visivo. Le diverse epoche sono rappresentate da un'architettura diversa per i vari edifici. Così, come mi ha mostrato il produttore/progettista Bisser Dyankov, ci sono gli appartamenti multicolore tipici dell'epoca della Guerra Fredda, i palazzi coloniali o i più moderni grattacieli. Il motore grafico è stato rinnovato, gli edifici hanno un aspetto migliore rispetto al precedente Tropico. Eppure, anche se non fossero più gradevoli alla vista, l'idea di stili diversi ha sempre un grande appeal. Tropico 5 mi ha anche fornito una storia architettonica della mia partita, stuzzicando notevolmente il secchione che è in me.
In secondo luogo, le diverse epoche portano a decisioni strategiche drammaticamente differenti. Potrei inseguire il record architettonico della mia città, ma cosa succederebbe laddove si rivelasse più conveniente demolire gli edifici esistenti e costruirne di nuovi e più efficienti? Questa è solo una scelta, ma Dyankov mia ha spiegato che l'obiettivo è quello di avere "una crescita organica e continuità" in cui "una soluzione funzionerà solo per un tempo limitato". Mi ha spiegato in che modo sarebbe cambiata l'economia attraverso le varie epoche (industrie che, magari, hanno guadagnato denaro nell'epoca coloniale e che potrebbero essere sostituite dagli sviluppi industriali successivi) e l'importanza dell'uranio nel periodo della Guerra Fredda.
Uno dei maggiori problemi che ho avuto con Tropico 4 era che, una volta capito il metodo migliore per sfruttare ciò che doveva essere sfruttato sulla mia isola, lo mettevo subito in pratica, lasciando da parte gli altri problemi fino allo scadere del tempo. Questo approccio sarà un po' meno efficace in Tropico 5. Questo è dovuto in parte alle varie epoche, ma anche all'attenzione (filosofica) di fare della modalità sandbox la risorsa più importante del gioco. Ho affrontato gli scenari della campagna del titolo precedente ignorando la modalità sandbox quasi del tutto, dunque sarò curioso di vedere se l'introduzione delle epoche in Tropico 5 mi motiveranno anche solo a iniziare una nuova città casuale.
Ci sono anche un altro paio di aspetti del sistema che potrebbero aggiungere profondità strategica. Si può passare a un periodo di tempo diverso solo completando una missione importante. Nella mia demo, ad esempio, dovevo completare l'epoca coloniale dichiarando l'indipendenza. Il fulcro del gameplay era che, giocando nei panni del governatore coloniale di un'isola, bisognava compiere un mandato coloniale (via quest). Riuscire nell'impresa concede più tempo come governatore, ma per avere successo bisogna anche compiere azioni in grado di limitare le tendenze rivoluzionarie della popolazione. Sembra che Dyankov e la sua squadra abbiano progettato il gioco in modo da non farlo sembrare solamente storico e complesso, ma anche da rendere le scelte dei giocatori più interessanti e stratificate.
Tropico 5 e i viaggi nel tempo
Questo non è l'unico settore in cui Tropico 5 sta cambiando rispetto alle sue precedenti incarnazioni. Anche se lo sviluppatore e l'editore erano orgogliosi di Tropico 4, hanno compreso e riconosciuto che la reputazione del quarto non fosse poi troppo diversa da quella del terzo capitolo, ovvero di Tropico 3. Dunque, hanno voluto che la quinta iterazione avesse molte cose differenti rispetto al passato. Le epoche sono parte di questo, ma non sono le uniche novità del gioco.
Infatti, uno dei grandi nuovi sviluppi è un sistema militare molto più robusto. Ogni volta che i pirati o le potenze straniere attaccano, avrete alcune scelte tattiche di base e potrete decidere su quali aree della vostra isola concentrare le difese e i contrattacchi. Tutto ciò è combinato con un sistema di esplorazione in cui si inviano truppe a perlustrare nuove parti dell'isola, magari lasciando sguarniti altri presidi. Gli sviluppatori hanno sottolineato che non avevano affatto intenzione di trasformare Tropico in un RTS in cui le tattiche di combattimento avrebbero dettato legge, ma hanno puntato ad aumentare il controllo del giocatore e la complessità delle battaglie.
Il che va di pari passo con l'altro grande cambiamento per la serie: Tropico 5 sarà il primo gioco della saga ad avere il multiplayer. Quattro giocatori su un'isola, con vari gradi di gameplay cooperativo o competitivo. Ad esempio, potete lasciare che un altro giocatore controlli assieme a voi la città, o potete iniziare subito con i bombardamenti. È interessante notare che questo si combina con il sistema dei vari periodi storici… in una maniera che non mi sarei aspettato. Quando all'inizio ho chiesto se le risorse che non sarebbero state utili nell'epoca attuale, magari, si sarebbero rivelate preziose in quelle successivi, mi è stato risposto che l'uranio, ad esempio, sarebbe stato visibile sin da subito, in modo da poter pianificare strategie in anticipo, sfidando altri giocatori prima che questo fosse effettivamente disponibile nel gioco.
Tropico 5 e i viaggi nel tempo

PLANTS VS ZOMBIES: GARDEN WARFARE RECENSIONE

Plants vs. Zombies: Garden Warfare

DATASHEET

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
PopCap Games
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
27/2/2014

CHI DI DELFINO FERISCE...

C'è poco da fare: Popcap Games è da sempre uno di quei team che mi ispirano spontaneamente simpatia, buonumore e oserei direi quasi addirittura un po' di affetto. Adoro l'attitudine scanzonata, la concezione di videogioco come attività di puro divertimento scacciapensieri, l'attenzione impeccabile per la qualità a 360° che la software house di Seattle mette sempre in ogni sua produzione. Guai a bollare infatti i vari Bejeweled, Peggle e naturalmente Plants vs Zombies come meri passatempi per casual gamer dai gusti grossolani: c'è qualcosa di magico dietro a ciascuno dei loro blockbuster, e non è certo un caso se milioni di giocatori sparsi per il globo rimangono ammaliati dal perverso gameplay "assuefacente" dei titoli Popcap.
È dunque con sincera curiosità che mi sono avvicinato a Garden Warfare, surreale incursione del franchise PvZ all'interno della nutrita categoria degli sparatutto in terza persona: la voglia di vedere l'improbabile battaglia tra vegetali e non-morti combattuta su un fronte tutto nuovo - e potenzialmente ancora più coinvolgente! - ha sin da subito calamitato la mia attenzione, tra la scoppiettante presentazione dello scorso E3 (con tanto di vittoria di un IGN Award) e i clamorosi poster promozionali ironicamente ispirati ai grandi classici EA (Grass Effect e Petal of Honor resteranno per sempre negli annali, indimenticabili).
L'impatto con il gioco è, a partire dalla brillante installazione interattiva, genuinamente appagante: Popcap ci ha abituato a un universo tanto colorato quanto demenziale, e com'è giusto che sia Garden Warfare non solo non delude ma rilancia, tra personaggi adorabili (modellati, texturizzati e animati in maniera sublime, con un delizioso retrogusto di nuova generazione), situazioni incredibili e una cura per i dettagli che denota la palpabile passione che anima l'intero progetto.
Garden Warfare - Chi di delfino ferisce, di popcorn perisce
Perché, sia chiaro, Garden Warfare è in tutto e per tutto Plants vs Zombies prima di essere uno shooter: l'umorismo che contraddistingue la saga è rimasto immutato, anche se a sorprendere ed esaltare è la transizione dell'insieme in un contesto così radicalmente lontano dalle origini tower defence. Il passaggio alle dinamiche tipiche di uno sparatutto è infatti avvenuto con una naturalezza e una coerenza difficilmente immaginabili, dando vita a qualcosa di certamente riconoscibile e familiare, eppure al tempo stesso fresco e nuovo: un'interpretazione stracolma di personalità di un genere istituzionalizzato, qui ravvivato da sgargianti pennellate di colore e da un sistema di classi tutt'altro che banale o approssimativo.
Come anticipato nell'hands on di qualche giorno fa (al quale vi rimando per maggiori approfondimenti sulle unità selezionabili), il cardine su cui si fonda l'operazione guerriglia da giardino va ricercato proprio nell'efficace caratterizzazione delle classi disponibili: 8 diversi tipi di personaggi - equamente suddivisi fra le 2 affascinanti fazioni in lotta - ciascuno con i propri pregi e difetti, nonché con uno stile di gameplay spesso compiaciutamente particolare.
Difficile stabilire a chi tra Piante e Zombie spetti il primato: l'equilibrio sembra tutto sommato regnare sovrano, con un intrigante bilanciamento tra i verdi combattenti muniti di radici (forse leggermente superiori in difesa) e gli stralunati soldati dell'oltretomba (probabilmente un filo più votati all'attacco). Sono ad ogni modo le singole unità a fare la differenza e rendere davvero speciale il gioco: la giusta amalgama fra i componenti del gruppo può trasformare una sconfitta in una vittoria, ed è assai stimolante passare da un ruolo all'altro nel tentativo di trovare la tipologia di personaggio più affine ai propri gusti.
Lo spazio per l'iniziativa personale è garantito dalla versatilità dei duellanti e dalle peculiari abilità speciali (3 per ciascun personaggio, attivabili con un meccanismo di cooldown che aggiunge quel pizzico di ulteriore strategia in più al confronto), eppure nonostante il grande numero di giocatori - Deathmatch e Tombe & Giardini prevedono un massimo di 12 utenti contro 12 - è apprezzabile lo spirito di gruppo che Garden Warfare riesce a instaurare in maniera piacevolmente spontanea: si guerreggia come un fronte comune, certo disordinato ma anche compatto, con la cooperazione incentivata dalla possibilità di riportare in vita un compagno appena caduto sottraendo il vantaggio accumulato dai nemici.
Si viene a creare così un'alchimia strana, con un'azione confusamente soddisfacente e un ritmo sempre sostenuto (al punto da rendere a volte poco leggibili gli scontri), in una contesa a tutto campo in cui c'è sempre e comunque spazio per il divertimento di ciascun partecipante, al di là della bravura e dei risultati: insomma una perfetta guerra all'acqua di rose firmata Popcap Games, dove anche quando si muore risulta difficile prendersela con un Girasole che verrebbe scartato da una cover band dei Village People.
Impossibile poi non notare il proverbiale marchio di fabbrica del team pure in un altro aspetto subdolamente azzeccatissimo di Garden Warfare: il costante senso di progressione, veicolato tanto dalle sfiziose sfide quanto soprattutto dal fattore collezionabilità, con letteralmente centinaia di esilaranti customizzazioni dei personaggi da sbloccare attraverso un sistema di bustine di carte alla FIFA Ultimate Team. Un meccanismo semplice ma vincente, che risulta premiante sia sul breve sia sul medio (e verosimilmente sul lungo) termine, tra oggetti consumabili da spendere, gadget squisitamente estetici e versioni alternative delle unità tradizionali con potenziamenti elementali a dir poco goderecci.
Garden Warfare - Chi di delfino ferisce, di popcorn perisce
Un gunplay gratificante - reso particolarmente memorabile dal sound design insolito e ricercato delle armi - è messo al servizio di 3 modalità principali: Garden Ops, Deathmatch e Tombe & Giardini. La prima rappresenta la versione PvZ della famigerata Orda resa popolare dalla serie Gears of War: 4 giocatori, una base da proteggere, 10 ondate di nemici sempre più agguerriti (con tanto di duplice roulette dei boss), qualche apprezzabile tocco di tower defence e una fuga finale che profuma di Left 4 Dead. Una formula non certo innovativa, che intrattiene come da copione pur senza regalare particolari brividi anche a causa di mappe abbastanza nelle media.
Va meglio - non senza sorpresa in realtà - con i Deathmatch, furiose royal rumble in cui vince la squadra che raggiunge per prima le 50 kill. Aspettatevi di tutto, tra caotiche uccisioni a catena, eroici salvataggi dell'ultim'ora e improvvisati atti di eroismo nemmeno troppo voluto, per partite mordi e fuggi che si accumulano come le ciliegie, una dietro l'altra (tanto c'è la scusa dei pacchetti da sbloccare...).
La star dello show è comunque senza dubbio Tombe & Giardini, galvanizzante ed equilibratissimo cocktail di cooperazione, strategia e frenesia omicida vagamente sul modello di Overrun (l'apprezzata modalità introdotta da Gears of War Judgment). Una successione di 7 diverse basi da assaltare entro qualche minuto, con le arcigne Piante arroccate sulla difensiva e i tenaci Zombie votati all'attacco: conquistato un presidio si passa senza soluzione di continuità a quello successivo, con enormi mappe che si svelano passo passo esaltando la sensazione di avventura e la voglia di conquista, nel disperato tentativo di resistere o di arrivare all'epico obiettivo finale.
Insomma, la carne al fuoco per ore e ore di allegria online c'è tutta - a maggior ragione considerato il prezzo budget di 40 Euro per la versione Xbox One - e la bontà globale dell'esperienza non fa rimpiangere la totale assenza di modalità single player (a meno che non si consideri tale l'orda in single player offline, in sé triste e limitata...). Certo, non manca qualche perplessità principalmente legata alla quantità dei contenuti più strettamente ludici, tra arene non proprio numericamente abbondanti e tipologie di gioco non ricchissime nella scelta: forse consapevoli di queste piccole mancanze, gli sviluppatori hanno ad ogni modo già promesso una serie di DLC gratuiti in arrivo nei prossimi mesi, e visto il notevole lavoro svolto fino ad oggi mi sembra più che legittimo concedergli un po' di fiducia.
Nell'attesa di scoprire cosa ci riserverà il futuro - anche in prospettiva community, con l'ingombrante minaccia di sua maestà Titanfall pronta a monopolizzare l'attenzione di molti potenziali acquirenti di Garden Warfare, svuotando inevitabilmente in qualche misura gli ora affollatissimi server - vale comunque decisamente la pena di godersi quello che si ha tra le mani: così facendo a gioire sarà sia lo spirito, appagato da armi da fuoco che per una volta fanno scoppiare solo e soltanto risate, sia la vista, allietata da un Frostbite 3 in forma notevole e non privo di pregevoli scorci nextgen.
E allora poco importa che vi schieriate dalla parte degli assetati di fotosintesi clorofilliana o da quella dei putrescenti cadaveri rianimati: come recita il formidabile trailer di lancio, "mettete giù il fucile e prendete in mano un delfino".
VERDETTO
C'è poco da fare: Garden Warfare ha mantenuto tutte le sue promesse, presentandosi come uno sparatutto unico ed esilarante. Una sorpresa che dimostra ancora una volta l'innata bravura di Popcap Games, team capace di saltare da un genere all'altro senza paura e anzi con l'irriverenza scapestrata di chi è animato da un talento cristallino. Difficile e forse prematuro stabilire se diventerà il prossimo Team Fortress in versione console, certo è che il tentativo (così come il risultato) è qualcosa di lodevole.
VOTO: 8.3
OTTIMO
Non sottovalutate Garden Warfare: sotto la sua (eccezionale) superficie bislacca e sopra le righe si nasconde uno sparatutto a squadre valido e godibile, che pur senza rivoluzionare il genere saprà regalarvi or(d)e di divertimento.
  • +Atmosfera esilarante
  • +Brillante differenziazione delle classi
  • +Splendido da guardare
  • -Numero di modalità e di mappe limitato
  • -Uscita troppo ravvicinata a quella di Titanfall

mercoledì 26 febbraio 2014

TITANFALL - NEWS

Titanfall

DATASHEET

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Respawn Entertainment
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
13/3/2014

Making of e dimensioni reali per Titanfall

Solo 20GB per lo shooter su Xbox One, scopriamo i Titan.

Nei giorni scorsi, avevamo pubblicato la notizia relativa alle dimensioni del nuovo e attesissimo Titanfall in versione Xbox One, corrispondenti a circa 40GB.
Su Twitter, Respawn Entertainment ha rettificato la notizia svelando che il gioco richiederà solo 20GB di installazione sulla console Microsoft e non il doppio. Possiamo presumere che fra salvataggi ed eventuali DLC in uscita nei mesi successivi, lo sparatutto possa comunque raggiungere il dato già riportato in precedenza.
Nel frattempo, per celebrare l'imminente lancio europeo la software house ha presentato un nuovo video di Titanfall che mostra il processo di creazione dei Titan, nelle diverse classi Ogre, Stryder e Atlas. Il gioco è atteso su PC e Xbox One il 13 marzo mentre la versione Xbox 360 sarà disponibile due settimane più tardi.

FORZA MOTORSPORT 5 - NEWS

Forza Motorsport 5

DATASHEET

Produttore
Microsoft Game Studios
Genere
Guida
Distributore Italiano
Microsoft

Un'auto di Halo per Forza Motorsport 5

Microsoft premia i possessori di Spartan Assault su Xbox One.

CVG ha annunciato una promozione lanciata da Microsoft per premiare gli utenti che hanno acquistato una copia di Forza Motorsport 5 e il recenteHalo: Spartan Assault per Xbox One.
Al prossimo avvio del simulatore di guida targato Turn10, i possessori dei due titoli troveranno infatti una sorpresa: si tratta di una Ford Mustang con i colori tipici e la livrea esclusiva di Spartan Assault, che sarà scaricabile in veste del tutto gratuita.
Potete scoprire il nuovo bolide nel dettaglio nella foto e nel trailer ufficiale che vi proponiamo di seguito.
Forza 5 halo car - Forza Motorsport 5

LEGO LO HOBBIT - NEWS

LEGO Lo Hobbit

DATASHEET

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
TT Games
Distributore Italiano
Warner Bros
Data di uscita
11/4/2014

Confermato il lancio di LEGO Lo Hobbit

Warner Bros. svela la data d'esordio del nuovo titolo TT Games.

In un comunicato riportato da Eurogamer, Warner Bros. Games ha svelato la data di lancio ufficiale per LEGO Lo Hobbit, nuova avventura creata dal team TT Games che si ispira all'omonima saga cinematografica.
Il gioco sarà disponibile dal prossimo 11 aprile sul mercato europeo, nelle edizioni PC, Mac, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo 3DS, e Wii U. Per maggiori informazioni, vi rimandiamo alla nostra anteprima hands on di LEGO Lo Hobbit per PlayStation 4.

XBOX ONE - NEWS

Xbox One, le novità del prossimo update

Microsoft presenta le migliorie dell'aggiornamento di marzo.

Un nuovo video diffuso da Microsoft e commentato da Larry Hryb, meglio noto ai più come Major Nelson, ci svela nel dettaglio tutte le migliorie che il prossimo update di sistema per Xbox One introdurrà al suo esordio.
L'aggiornamento, previsto per i primi di marzo in concomitanza con l'uscita di Titanfall sul mercato, migliorerà la gestione della lista amici e del party, oltre a garantire una migliore fruizione dei servizi multiplayer e di invitare gli utenti preferiti in modo rapido e immediato.
Nuove possibilità di personalizzazione e l'elenco dei giocatori recenti (con cui si è disputata una partita sui server di Xbox Live) saranno introdotti con il nuovo firmware. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni.

RAMBO THE VIDEO GAME RECENSIONE - PS3

SONO IO CHE VENGO A PRENDERTI!

Esistono due tipi di hype: quello più famoso, fatto di fervidi attese, news continue, dibattiti infervorati e centinaia di foto ritoccate a risoluzioni non percepibili a occhio nudo. Poi ce n’è un altro, meno conosciuto e più sotterraneo; una sorta di hype al contrario. I protagonisti sono titoli così (apparentemente) mediocri da diventare oggetto di continue invettive, con tanto di sassaiole forumistiche a tema, gif animate ed eccessi di ilarità a ogni news pubblicata. Entrambi gli hype sono armi a doppio taglio: nel primo caso, le grosse aspettative sulle spalle sul prodotto in uscita hanno il cocente rischio di deluderle. Nel secondo, si parte con un’idea talmente infima , da rimanere sorpresi per ogni inaspettato guizzo qualitativo. Ovviamente Rambo The Videogame fa parte della seconda categoria, e ne ricalca appieno ogni caratteristica, “guizzi” compresi.
Se gli sconfortanti trailer mettevano in risalto l’immensa capigliatura di Rambo e i nemici pronti ad esplodere in un tripudio di emoglobina, i continui ritardi rincaravano la dose, moltiplicando le previsioni, già più che nefaste. Gioco alla mano, il titolo Teyon non si rivela un disastro annunciato, ma rimane comunque ben lontano dalla sufficienza. Seguendo in maniera piuttosto maccheronica e ricca di licenze la trilogia cinematografica, il gioco è sostanzialmente diviso in due tronconi: le parti shooter, che poggiano le basi sui classici sparatutto su binari alla Time Crisis, e quelle QTE, dove alcune delle scene più famose – la fuga dalla stazione di polizia, ad esempio – vengono riproposte come cut scene interattive. La mestizia nel trovarsi di fronte a un genere decisamente datato è comunque figlia di elementi trascurati a monte. Giocato con il Move, infatti, ancor meglio se incastonato in qualche plasticoso accessorio bellico, il titolo riacquista quel genuino e basico senso di distruzione, proprio del genere. I difetti principali del gioco, dall’imprecisione dei comandi alla monotonia dei pattern nemici, vengono fortemente smussati, raggiungendo soglie d’inaspettato divertimento.
È necessario, tuttavia, fare un passo indietro. Rambo The Videogame è strutturato in missioni singole, che ricalcano la vita dell’ex eroe di guerra, prendendone a prestito i momenti più spettacolari. Oltre alla modalità Campagna, è possibile affrontare singolarmente gli stage già superati, nelle “Missioni Trautman”. Del tutto identici a quelli originali, i livelli del colonnello soggiacciono a una serie di sfiziosi sub-achievment, consultabili nell’apposita pagina: “uccidi almeno 50 nemici con un colpo alla testa”, “concludi il livello senza mai morire” e così via. Oltre al feticcio dello score, superare al meglio queste missioni ci dona anche parecchi punti esperienza. Ed ecco che arriviamo a un altro elemento interessante della produzione. Teyon, difatti, per aumentare lo spessore di un genere atavicamente poco profondo, ha allestito un sistema di crescita del personaggio. Tre slot da riempire con apposite abilità e punti da distribuire in una polposa griglia. Ulteriore nota positiva: il tutto è resettabile in qualsiasi momento, in modo da incentivare la ridistribuzione a seconda dei livelli o in base al desiderio di sperimentazione. Ma allora dove fallisce esattamente questo Rambo The Videogame? Nella loro brama multipiattaforma, gli sviluppatori hanno cercato di concepire un titolo che potesse funzionare con mouse, pad e periferica (in questo caso Move), segando le gambe alle velleità ludiche pienamente espresse solo con il controller Sony. Analizziamo quindi per un momento la struttura di gioco ignorando i controlli via pad. Il titolo, come il più classico shooter su binari ci pone in posizioni fisse dopo rocambolesche e guidate cut scene.
Le fondamenta su cui poggia il gameplay di Rambo sono piuttosto solide: la ricarica delle armi è del tutto simile a quella di Gears of War, premiando un buon tempismo con un’operazione più veloce e un numero maggiore di proiettili nel caricatore. Ci sono poi le coperture, essenziali quando i nemici cominciano a farsi troppi, e dalle quali è spesso possibile spuntare anche dai lati, per fiaccare le orde ai fianchi. Infine c’è la “furia”. Inanellando una serie di uccisioni continue riempiremo l’apposito slot facendo salire un moltiplicatore. Scatenando la furia, una sorta di bullet time, riceveremo energia per ogni nemico ucciso, in proporzione al punteggio raggiunto al momento della “strage”. Questi ed altri elementi possono essere potenziati tramite la crescita del personaggio, e collocando il tutto nella cornice su binari, la cosa funziona perfettamente. E non solo: i puristi possono anche eliminare il fucile tramite opzioni, e ridurre l’enorme mirino a un piccolo puntino rosso. Lo scenario, oltre a guadagnarne in visibilità, risulta perfetto per il gioco in coop, dove due graziosi e micidiali pallini (uno blu e uno rosso) volteggeranno allegramente tra i nemici. Ora, tutto quello che avete appena letto non trova alcun riscontro senza l’uso di una “pistola”. I comandi sono imprecisi, le coperture difficoltose e poco istintive. Persino l’immobilismo di alcuni nemici, morti ancor prima di palesarlo nella versione PS3, viene esaltato con l’uso del pad, col quale armeggeremo maldestramente mente la marmaglia ci sparacchia con poca convinzione.
Riguardo la grafica, l’unico vero rammarico sta in alcuni micro scatti in occasione di checkpoint o cambi di scena. La sproporzione anatomica dei protagonisti, soprattutto nel rapporto tra testa e spalle, è migliorata rispetto a quanto visto nei trailer. Gli stessi stage, spesso sporcati da un effetto grana che cerca di nascondere la povertà delle texture, non sono male: per questo bastano gli occhi e qualche filmato. Un po’ di pop up, modellazione sufficiente, nulla di esaltante, certo, ma nemmeno qualcosa per cui darsi agli antiemetici. Peccato per i volti, a volte perfetti nelle espressioni (e nel labbro pendulo di Stallone), più spesso buffi e sproporzionati. L’audio riprende alcune tracce dei film originali: operazione perfetta per i fan. Purtroppo la compressione audio è pessima, restituendo un effetto cacofonico e ovattato.
Rambo The Videogame soffre, quindi, di uno sviluppo “avido”. Se Teyon si fosse concentrata sulla versione PS3, gettando via quelle zavorre figlie dell’ibridazione col joypad, avremmo avuto un prodotto molto più onesto e completo. Così com’è, il gioco è relegato in un aura di fosca mediocrità, che solo gli amanti degli sparatutto su binari, di Rambo e possessori di Move, possono diradare con una certa sicurezza. Tuttavia anche per loro, è forse meglio attendere un probabile e auspicato calo di prezzo. Troppe postille, dunque, perché il gioco possa ambire appieno ad una meritata sufficienza.
VERDETTO
Rambo The Videogame, pur nascendo da un fraintendimento mediatico che lo descriveva come uno sparatutto con qualche fase guidata e QTE, rimane in ogni caso un titolo grezzo, ma non per questo infimo. Visceralmente foriero di un divertimento semplice e appagante, è fiaccato da alcune scelte di gameplay infelici, che lo rendono praticamente ingestibile se giocato col pad, e appena sufficiente con l’ausilio di qualche giocattolosa periferica. Peccato, perché in quest’ultimo caso, gli spunti proposti erano davvero interessanti.
video
VOTO: 5
MEDIOCRE
Uno sparatutto su binari volenteroso che viene, però, fagocitato da lacune piuttosto pesanti. Per chi ama il personaggio e il genere, e può giocarlo con una periferica, non è certo quella pandemia ludica che in molti vanno strepitando.
  • +Come sparatutto su binari è genuinamente divertente
  • +Rambo ha sempre un suo perché
  • -Livello di difficoltà troppo altalenante
  • -Giocabilità insufficiente se si usa il pad
  • -Stile di gioco limitato e inizialmente frustrante

martedì 25 febbraio 2014

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES NEWS

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

DATASHEET

Produttore
Konami
Sviluppatore
Kojima Productions
Genere
Azione
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
20/3/2014

Riduzione di prezzo per Ground Zeroes

Il prologo di Metal Gear Solid V costerà meno in versione retail.

Konami ha annunciato un taglio di prezzi per Metal Gear Solid V: Ground Zeroes nella versione retail per console di nuova generazione, un tentativo per cercare di invogliare gli utenti spaventati dalla scarsa durata del gioco.
Con una riduzione di dieci euro sul costo dell'edizione pacchettizzata PS4 e Xbox One, si azzera la differenza di prezzo fra old-gen e next-gen: tutte e quattro le versioni saranno disponibili al prezzo di 30 euro dal 20 marzo.
Sul versante digital delivery, nessun cambiamento proposto da Konami: su PS3 e Xbox 360 sarà possibile acquistare la versione digitale a 20 euro, mentre su next-gen a 30 euro, lo stesso prezzo dell'edizione retail.

LEGO LO HOBBIT - ANTEPRIMA

LEGO Lo Hobbit

DATASHEET

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
TT Games
Distributore Italiano
Warner Bros
Data di uscita
Primavera 2014

HARDWARE

LEGO Lo Hobbit sarà disponibile su ogni piattaforma esistente sul mercato entro la primavera.

MULTIPLAYER

Come tutti i giochi LEGO, anche Lo Hobbit offrirà una modalità cooperativa per due giocatori.

Un'altra storia per i LEGO

Mattoncino dopo mattoncino, TT Games ci porta a scoprire l'avventura de Lo Hobbit.

Dopo aver vissuto un periodo non particolarmente eccezionale, con evidenti cali nelle vendite che si sono ripetuti costantemente per alcuni anni, il brand LEGO ha saputo risorgere grazie a una strategia di mercato incentrata sulla produzione di set e videogiochi ispirati alle più famose saghe cinematografiche. Affidati tutti alle sapienti mani di Traveller’s Tales, i numerosi titoli prodotti nell’ultimo decennio (oltre venti all'attivo) sono stati caratterizzati da una struttura di base incentrata sempre sulle medesime meccaniche, all’interno della quale venivano di volta in volta inseriti alcuni elementi distintivi. Dobbiamo attenderci qualche importante novità da LEGO Lo Hobbit, neonato della casa danese in uscita a primavera su ogni piattaforma disponibile sul mercato?
L'avventura riproporrà le scene più importanti delle prime due pellicole cinematografiche - LEGO Lo Hobbit

QUESTO L’HO GIÀ GIOCATO

No. Con questa semplice parola possiamo rispondere in maniera lapidaria alla domanda appena posta e seppellire tutte le speranze dei giocatori che desiderano qualcosa di diverso dall’universo LEGO. È ormai evidente che innovazione e originalità sono due componenti che ricoprono un ruolo quantomeno marginale nelle produzioni videoludiche dedicate ai mattoncini danesi, e che Traveller’s Tales ha adottata una politica produttiva incentrata sul vecchio adagio "squadra che vince non si cambia". Malgrado nel recente passato sia stato infatti sottolineato da più parti come l’eccessiva somiglianza insita in tutti i videogiochi LEGO (a eccezione forse di LEGO City Undercover) sia un limite che si tramanda ormai da tanto, troppo tempo, gli eccellenti dati di vendita sembrano mostrare come i fan non siano ancora stanco di una ricetta che unisce licenze di successo, meccaniche di gioco semplici e immediate e una notevole mole di contenuti.
Il cast comprenderà oltre ottanta personaggi dotati di differenti abilità - LEGO Lo Hobbit
EGO Lo Hobbit, presentato ufficialmente da Tim Vileman - associate producer del team Traveller's Tales - nel corso di un evento organizzato a Milano da Warner Bros, offre quindi tutto quello che gli appassionati del genere si attendono (e alcuni temono) da un titolo LEGO: un enorme contenitore che conta oltre ottanta personaggi, una sequenza di livelli ispirati direttamente alle due pellicole cinematografiche già prodotte (nulla è dato sapere sul terzo film, dato che le voci di un futuro DLC non sono state confermate) e migliaia di mattoncini da recuperare. Niente di più, niente di meno. Pad alla mano, una forte sensazione di familiarità pervade ogni singola azione, l’impressione di aver già vissuto situazioni e scontri con i nemici accompagna il progredire dell’avventura.
Eccezion fatta per una nuova schermata bonus, che affianca la costruzione di determinati oggetti con la possibilità di guadagnare mattoncini extra selezionando rapidamente i componenti necessari, la struttura di gioco non presenta mutamenti di rilievo rispetto alle più recenti produzioni della saga e segue schemi a dir poco collaudati. Salti, mazzate ai nemici e cambi di personaggio si susseguono a buon ritmo, con situazioni che riprendono gli eventi narrati nei film. Come da tradizione la cura dei dettagli è ottima, le ambientazioni sono ben riconoscibili e i dialoghi originali sono inserito all’interno di un contesto più leggero, con una buona dose di umorismo capace di strappare un sorriso in diversi frangenti.
La struttura di gioco non presenta innovazioni di sorta ed è incentrata su meccaniche semplici e immediate - LEGO Lo Hobbit

ASPETTANDO LA PRIMAVERA…

Considerate le scelte di game design adottate da Traveller’s Tales, è facile immaginare che il nuovo gioco sarà accolto con giudizi contrastanti. La bontà della realizzazione tecnica, la solita ricchezza di contenuti e meccaniche di gioco semplici saranno i punti su cui si soffermeranno gli appassionati dell’universo LEGO, mentre chi si è stancato di vivere sempre le medesime avventure non potrà non sottolineare come giocare LEGO Lo Hobbit non offra nulla di particolarmente diverso in termini di gameplay rispetto, ad esempio, a un LEGO Il Signore Degli Anelli (giusto per citare il titolo più vicino in quanto ad ambientazione e situazioni). Entrambi i giudizi hanno la medesima ragione d’esistere e, in ultima analisi, è evidente che in questo caso come non mai, entreranno in scena i gusti personali.
Oltre a metterci in contatto per la prima volta con LEGO Lo Hobbit, l’evento organizzato dal distributore ci è servito per scoprire alcune interessanti informazioni riguardanti l’uscita del gioco; il lancio nei negozi è previsto in contemporanea con la messa in vendita dell’edizione home video di Lo Hobbit – La Desolazione di Smaug (disponibile dal 9 aprile), e all’interno del DVD o del Blu-ray sarà presente un codice speciale per accedere a un ulteriore livello di gioco. Non sono state invece fornite notizie dettagliate riguardo l'extra, né per quanto riguarda le tematiche (collocazione temporale nella storia, ambientazione, eventuali personaggi aggiuntivi), né per quanto concerne la durata.