DATASHEET
- Produttore
- Konami
- Sviluppatore
- Mercury Steam Entertainment
- Genere
- Azione
- Distributore Italiano
- Halifax
- Data di uscita
- 27/2/2014
- Giocatori
- 1
L’OMBRA DI SE STESSO
Il primo Lords of Shadow era un signor action-adventure. Per non sapere né leggere né scrivere - eh - me lo sono rigiocato per benino prima di mettere il fatidico numerino a questa recensione, quella di Castlevania: Lords of Shadow 2. Bello, grosso, vario, solido, fantasioso, sostanzioso: parlo dell’episodio originale, davvero un ottimo esponente del genere in questione. Bene, bravi, bis!
Anzi, tris, visto che nella trilogia che si conclude con il qui presente capitolo finale includiamo anche il discreto Mirror of Fate per 3DS, disponibile pure in alta risoluzione - o quasi - su PS3 e Xbox 360. Riuscirà Lords of Shadow 2 a chiudere in bellezza la parabola di vita, morte, e miracoli blasfemi di sua altezza Dracula, il Signore dell’Ombra?
Uno speranzoso giopep ci ha recentemente introdotto a questo attesissimo seguito nella sua succulenta anteprima parigina. Dal punto di vista narrativo-contestuale, io mi limiterò a ribadire che se nel primo gioco (*spoiler* in arrivo sul finale dello stesso!) abbiamo visto la luce giocando col lato chiaro di Gabriel, impenitente ammazzavampiri, in questo Lords of Shadow 2 facciamo penitenza passando al lato oscuro del bel Belmont: Dracul, l’imperituro succhiasangue.
Il lato oscuro è più forte? No, no, no. Più rapido, più facile, più seducente. E forse manco quello, come vedremo. Ma prima, azzanniamo la ciccia rigorosamente al sangue di ciò che questo Castlevania ha da offrire, iniziando da un combat system che sa il fatto suo, proprio come nel primo episodio.
Essendo di fatto la nemesi di ciò che eravamo prima, sorprende un po’ quanto simili siano i due sistemi di combattimento. Incurante dell’incompatibilità tra specchi e vampiri, MercurySteam l’ha buttata sulla specularità: se Gabriel portava la sua croce da battaglia come J.Roland, Dracula brandisce una Frusta dell’Ombra come un vero ossesso; al posto delle magie della luce e dell’ombra per recuperare energia e diversificare gli attacchi ai danni dei nemici, ora ci sono rispettivamente la Spada del Vuoto (in grado anche di congelare gli avversari) e gli Artigli del Caos (utili pure per spezzare le difese nemiche); se il devoto cavaliere condiva il tutto con acqua santa, cristalli evocanti, pugnali d’argento e fatine volanti, l’animalesco vampiro si trasforma in ratti, lancia pipistrelli, sconsacra sacre reliquie e si dissolve in vaporose nebbie; infine, la pettoruta evocazione del Belmont che fu diventa ora il possente drago del Dracul che è.
Inoltre, potendo adesso contare su tre armi a tutti gli effetti indipendenti, si è pensato bene di graziare ciascuna di esse con un proprio skill tree di combo sbloccabili, aggiungendo una spruzzatina di GdR all’acqua di rose nella acquasantiera gia ricolma di Lords of Shadow 2.
Il risultato pratico di tutto questo è un combat system che rispecchia le dinamiche di base del suo predecessore - alternando i rigeneranti attacchi succhia-vita a quelli poderosi che hanno l’unico scopo di azzerarla nei nemici - ma che al contempo offre qualche grado di libertà tattico in più nella sua esecuzione, pur mostrando ancora qualche limite nella concatenazione delle combo rispetto agli hack ‘n’ slash più tecnici.
Una maggiore complessità che ha tutto lo spazio e il tempo necessario per essere imparata e gestita a dovere, grazie a una progressione nell’avventura e nello sblocco delle armi e dei poteri ancora più dilazionata che nel primo capitolo. Dalle 15 ore mediamente necessarie a concludere la prima eccitante cavalcata di Gabriel, qui passiamo addirittura a una ventina di ore solo per portare a termine la storia principale. Dai 12 capitoli e altrettante aree da attraversare linearmente in sequenza in Lords of Shadow, in questo sequel spaziamo in una sorta di open world interconnesso con un’estensione molto maggiore. E l’ottima progressività del combat/skill system copre pienamente questi orizzonti gradualmente allargati. Peccato solo che sia praticamente l’unico elemento di gioco che riesca a farlo in modo soddisfacente.
E qui cominciano le dolenti note. Perché se per qualcuno il combat system è tutto in un gioco d’azione prevalentemente mazzulatoria, per me, ahimé, non basta per mirare all’eccellenza. Anche perché se andiamo a vedere i giochi che hanno fatto la storia di questo genere, compreso lo stesso Lords of Shadow originale, offrono tutti molto di più di un funzionale sistema di combattimento. Da Devil May Cry a Bayonetta, da God of War a Darksiders, passando per il super-tecnico Ninja Gaiden, tutte le serie hack ‘n’ slash di successo sono state in grado di essere tali per merito di una rispettabile combinazione di elementi, non solo per le rispettive combo nei combattimenti.
Purtroppo in questo senso, quello del respiro globale di una produzione che mostra presto il fiato corto nonostante la prolungata durata, Castlevania: Lords of Shadow 2 sembra come vampirizzato dalla sua stessa ambizione.
Il fatto di creare un open world per resuscitare lo spirito storico dei Castlevania originali è commendevole. Ma diventa controproducente quando non hai tempo, mezzi o voglia di rendere interessante quello stesso mondo aperto nemmeno alla prima esplorazione, figuriamoci nel backtracking obbligatorio e opzionale che la segue.
Rispetto al primo Lords of Shadow e alla sua buona varietà di ambienti e locazioni, questo secondo episodio si svolge unicamente tra la moderna città in superficie e l’antico castello sui cui, fondamentalmente, è stata costruita. Se la misteriosa vetustà del maniero è perlomeno legata alla storia della serie, e può contare sull’interesse nostalgico dei fan nel ricordarla, re-immaginarla ed esplorarla – per di più a 360 gradi, grazie alla telecamera manuale su cui torno tra poco – l’algida modernità dello scenario contemporaneo è davvero piatta, in tutti i sensi.
Tecnicamente il level design di queste sezioni è dimenticabile e prevedibile, tra solite fogne e buie stanze, claustrofobici cunicoli e oscuri laboratori, grigi palazzi e anonime piazze. Graficamente, poi, ogni tanto sembra di trovarsi dentro un gioco old-gen. Anzi, old-old-gen, visto che alcune texture sembrano prese di peso da PS2. In questo senso, la novità di poter controllare la visuale di gioco utilizzando la levetta analogica destra, già piuttosto trascurabile sul piano del gameplay puro, di certo non aiuta.
Anche qui: se vuoi dar corpo alle tue ambiziose idee, be', devi crederci davvero, e supportarle fino in fondo. L’imponente quantità di lavoro di costruzione e modellazione poligonale necessario in questo caso rispetto a quello di un gioco con telecamera fissa ha evidentemente inficiato sulla qualità finale del singolo dettaglio. Insomma, per rimanere in tema: la drammatica Draquila della Guzzanti o la città-fantasma di Agartha in Lords of Shadow in confronto a questa vuota metropoli senz’anima sembrano rutilanti paradisi terrestri.
Ma il vero inferno in terra lo si tocca con mano artigliata dal punto di vista della direzione artistica e narrativa di questo secondo Lords of Shadow, che pare letteralmente l’ombra di se stesso, anche se qui andiamo un po’ più sul gusto personale. Perché va bene che vuoi provare a tirare le fila della serie prima di passare il testimone a qualcun altro. D’accordo che desideri inserire gran parte dei personaggi che l’hanno popolata, più o meno riusciti, meno o meno credibili, tutti splendidamente doppiati in originale, talvolta erroneamente sottotitolati in italiano. Ma prova almeno a dare una parvenza di coerenza alla cosa, dico io.
Oddio, coerenza, nell’universo fantasy di Castelvania, non è esattamente il termine giusto, ve lo concedo. Ma voi concedetemi la supponenza di vedervi concordi col mio giudizio dopo avere giocato e faticosamente finito questo inverecondo polpettone gotico, se e quando lo farete. A parte che molti personaggi non si riconoscono quasi più nemmeno nelle fattezze fisiche, e non è sempre colpa dell’età, ma sorvoliamo pure.
Quando però si mischiano epica classica e mitologia popolare, presente metropolitano e passato transilvano, storia e letteratura, realtà e finzione in questo modo, confuso e pasticciato, non si può parlare solo di mancata coerenza, ma anche di un briciolo di pezzenza.
Artisticamente lo stile visivo di Castlevania e dei suoi personaggi, sui generis quanto volete, viene qui portato a eccessi senza capo né coda, se non quella di boss formalmente sempre più grossi e improbabili nel loro coacervo di bruttezza e pacchianeria, anche se sostanzialmente ancora molto divertenti da ferire ed abbattere con la spada, oltre che con la lingua. Roba tirata per i capelli, serpentini come quelli di una Medusa che mi ha lasciato letteralmente impietrito al solo guardarla. Superare la quarta parete con lo sguardo pietrificante della Gorgone: forse questa era la meta-intenzione degli sviluppatori…
Nessuna buona intenzione giustifica il non raggiungere la meta dal punto di vista narrativo, però. Perché mi rifiuto di credere che non ci fosse un modo non dico più elegante, ma almeno meno avvilente di buttar lì, quasi a casaccio, mogli e figli, parenti e affini, frammenti di fatali ricordi e di specchi (del Destino) rotti, giocattolai matti e demoni strafatti, tra minuscole botteghe GdR di Chupacabra e grotteschi attacchi chimici in stile Joker, ennesimi ritorni satanici e prevedibili tradimenti messianici - e mi fermo qui.
A meno, naturalmente, di volerla buttare su una roba a metà tra un Beautiful gotico e l’idiotico Fracchia contro Dracula, con un Villaggio che fa effettivamente meno ridere di questa città free roaming in cui accadono a caso cose turche e transilvane.
Dracul, poi, ti prende per il c...osiddetto anche in modo più diretto. Dimentichiamo la bulimica trama e le sue tre/quattro ore di cutscene(!) che spezzano il ritmo dell’azione mettendo fin troppa carne al fuoco, trasformando quello che andava servito al sangue in un bruciatissimo misto-griglia tutto fumo e niente arrosto. Impossibile gettare la croce addosso a Kojima, che dopo la fruttuosa collaborazione precedente si è saggiamente volatilizzato come nebbia al sole.
Nebbia, appunto. Ma anche topi e pipistrelli. Brrr… Tornando a parlare del gameplay, i famosi “poteri” del vampiro più vampiro di tutti, il potente Dracula, lasciano davvero l’amaro in bocca quando non si tratta di combattere. Sangue amaro, per la precisione. Le tanto pubblicizzate fasi stealth si risolvono letteralmente in uno squallido gioco del gatto col topo. E quel che è peggio, è che i topi siamo noi.
Innanzitutto ci si può trasformare in topastri solo ed esclusivamente in precisi punti nascosti delle varie zone da attraversare silenziosamente, introdotte da apposita cutscene. Ci si infila ratti come ratti in schifosi condotti, quatti quatti sotto forma di un branco di topi dalle nove vite come i gatti. Questi ultimi sono rappresentati da enormi nemici corazzati che possono essere solo distratti da stormi di pipistrelli, da noi inviati. Ma non si ha mai la possibilità nemmeno di scalfirli, neanche una volta che Dracula ha faticosamente recuperato tutta la sua oscura potenza originaria. E qui parlare di coerenza è già molto più coerente, ne converrete.
Non si tratta quindi di un potere stealth dinamicamente esercitabile quando e come si vuole, ma solo e soltanto di una sorta di mini gioco piuttosto statico, e ripetuto fino alla nausea. Più precisamente, quella letale dell’immancabile avversario, da possedere diabolicamente per attraversare sotto mentite spoglie vampirizzate l’altrettanto immancabile porta, presidiata dai suddetti invulnerabili nemici cibernetici.
Menti annebbiate anche quando si riconquista, piuttosto avanti nel gioco, la capacità di smaterializzarsi per pochi secondi in una finissima nebbia in grado di attraversare grate e tombini. Anche in questo caso, la potenziale dinamicità della cosa si esaurisce nel poter accedere a nuove zone della mappa, senza risvolti tattici o quasi sul piano dei combattimenti o delle fasi platform.
A proposito di queste ultime, infine, il nostro amico vampiro ha perso la croce e delizia di Gabriel, ovvero la possibilità di utilizzare l’iconico crocefisso come rampino in stile Bionic Commando. Nell’ottica dello specchio, con cosa sarà mai stato sostituito? Nientemeno che con un bello stormo di pipistrelli, a indicare visivamente e sonoramente dove inizia l’arrampicata. Duri d’orecchio e/o di comprendonio? E allora beccatevi anche ’sto bel indicatore a schermo di un inconfondibile colore rosso-sangue, che rende il platforming una passeggiata pure quando si tratta di scalare, saltare, appendersi, scivolare. Anche in questo caso zero libertà, perfino d’immaginare le vie alternative che portano alle tradizionali pergamene e power-up.
Vero, si può non premere il relativo pulsante rivelatore, così come si possono ancora attivare o disattivare le indicazioni a schermo e l’esecuzione dei QTA durante i combattimenti. Ma se Gabriel poteva fare a meno di tutti questi suggerimenti così banalmente ovvi, perché mai il grande Dracula dovrebbe averne bisogno, peraltro in un open world che è piuttosto “closed” sul piano platform? Mistero della fede.
VERDETTO
Mah, come detto sono tante e tali le contraddizioni di game e level design di Castlevania: Lords of Shadow 2 che è davvero difficile metterci una pietra sopra. Per fortuna il sistema di combattimento parzialmente rinnovato è in grado di cantare e portare la croce anche da solo durante tutto il (lungo) corso del gioco, tanto da essere messo al centro di Sfide che rappresentano una valida modalità a sé stante sul modello delle Challenge di God of War. Detto questo, però, tanto MercurySteam ci ha allora illuso facendo risorgere la serie Castlevania con Lords of Shadow, quanto mi ha oggi deluso prosciugando Gabriel del suo vero "animus", che non è mai stato solo "pugnandi". Una pugnalata al cuore auto-inflittasi da Dracula in persona: l’ennesimo paradosso. A questo punto è davvero meglio passare il testimone – anzi, la croce – a qualcun altro.
VOTO: 6.3
SUFFICIENTE
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