Due ore di tenebra insieme a Wolfenstein: The New Order
MachineGames e l’id Tech 5 engine per Wolfenstein: ovvero, quando The Darkness incontra Doom.
“Il mondo aveva davvero bisogno di un altro Wolfenstein? Vogliamo ancora uno shooter scuro, monocromatico, basato sulle solite meccaniche di ammazza il robot nazista gigante? No, credo di no, e sono veramente stanco di questa roba.” Se Warren Spector avesse avuto modo di provare quello che ho potuto provare io, ovvero le prime due ore di gioco di Wolfenstein: The New Order, forse nella sua invettiva di qualche tempo fa non avrebbe preso di mira proprio questo gioco come capro espiatorio del genere FPS tutto. Ecco perché.
Il peccato originale ce l’ha nel sangue, Wolfenstein, che col suffisso 3D diventa il primo vero FPS della storia videoludica. Se errare è umano, perseverare è diabolico: ed ecco che dal lontano 1992 sono passati più di vent’anni pieni zeppi di sparatorie in prima persona. Alcune targate Wolfenstein come l’originale, sebbene molto meno originali e molto più dimenticabili.
Ed è proprio la mancata originalità degli sparatutto moderni, così scuri e grigi ai suoi occhi d’indimenticato designer illuminato, a essere il bersaglio delle speculazioni di Spector. Certo, un Deus Ex e un System Shock non nascono tutti i giorni. Ma il punto è, se abbiamo inteso bene il pensiero del loro creatore, che ormai non dovrebbero neanche provarci, a (ri)nascere. E invece si ostinano a farlo. Il 23 maggio prossimo il nuovo, ennesimo Wolfenstein viene alla luce in Europa, dopo lunga gestazione con tanto di parto rimandato. Il lieto evento sarà accompagnato, peraltro, da nientemeno che Doom 4, seppur nello stato embrionale di una beta offerta a chi effettua il preorder. Wow! Warren, vuoi fare mica il padrino?
Scherzi a parte, il “nuovo” che campeggia nel titolo di Wolfenstein: The New Order, non si riferisce soltanto al nuovo ordine mondiale che incornicia gli eventi del gioco, ma anche a un nuovo ordine emozionale che questa reinterpretazione del brand classico targata MachineGames vorrebbe conferirgli. Da una parte c’è, appunto, il nuovo ordine mondiale imposto dalla progenie nazista trionfatrice della guerra, che nel futuro fantapolitico di New Order vede il sole mattutino nascere e tramontare su un unico impero con un’unica vera fede, riposta nell’unico vero Führer. Dall’altra parte c’è il nuovo ordine morale proposto da MachineGames, che prova a far sì che emozioni e sentimenti sparino dritto al cuore del giocatore almeno come fanno i nemici guidati dall’intelligenza artificiale.
Un cuore di Tenebra derivato da quel capolavoro di emozione di The Darkness sarà sufficiente a giustificare l’ennesimo tentativo di perpetuare la specie sparatutto e sparargli dentro nuova linfa vitale? La componente ex-Starbreeze Studios di MachineGames renderà davvero le meccaniche di gioco più dinamiche anche sul piano emozionale oltre che su quello bellico? I bastardi senza gloria guidati da quell’iconico comedy character di William “B.J.” Blazkowicz riusciranno a glorificare una formula di gioco ormai tragicamente usurata, per di più mantenendosi schizofrenicamente in bilico tra commedia e tragedia, Duke Nukem e Jackie Estacado? Ma soprattutto: nel caso specifico, l’epico Spector c’ha ragione da vendere o farebbe meglio a vendere qualche Epic Mickey 2 in più prima di sparare a zero?
Sparare è la cosa che al Blazko e alla sua combriccola di Ranger riesce meglio, da sempre. Sull’aereo non si può fare, quindi ben venga farlo precipitare. Ancor meglio se tra bunker e trincee in pieno territorio nazista, e nel bel mezzo della Seconda Guerra Mondiale. Così si apre Wolfenstein: The New Order, e le chiacchiere stanno a zero. Non appena la situazione (tutorial) iniziale letteralmente precipita, a parlare – anzi, a cantare – sono solo le sputafuoco a disposizione di Blazkowicz. Tante, grosse e cattive. Spesso imbracciate a due mani, in dual-wielding. Niente nuovi ordini qui. Solo vecchie abitudini, dure a morire.
Chi non è duro a morire, invece, e proprio il caro vecchio Blazko. Io non sono un asso, con un controller in mano ancor meno che con mouse e tastiera, e ammetto candidamente di aver dovuto scalare il livello di difficoltà al minimo tra i quattro disponibili per procedere con un passo decente, specialmente in ottica hands-on a tempo contingentato. Il sistema di ricarica (parzialmente) “manuale” di armatura e salute non è cosa a cui siamo più tanto abituati, in tempi di rigenerazioni e miracolose auto-guarigioni. Così come non siamo più avvezzi, soprattutto in uno sparatutto single-player, a mappe multilivello zeppe di vie alternative e passaggi segreti da scovare. Dopo aver fatto saltare un paio di “nidi” nazisti in un incipit bellico lineare per esigenze di copione e preparazione, ecco infatti che ritorniamo per l’ennesima volta tra le grandi braccia e le ali spalancate del famigerato castello Wolfenstein.
Certo, questa volta ci si entra in rappel, balzellon balzelloni tra esplosioni e cannoni, come insegnano gli spettacolari canoni degli sparatutto moderni. Ma le sequenze scriptate sono ben distanziate, mai invasive, e la nostra invasione del castello comincia a invaderci la memoria di antichi ricordi. Quelle stanze di grigia pietra, quei passaggi, quelle svastiche di nera pece, quei ritratti: il castello è quello, nuovo ma bello.
Scuro e monocromatico? Scusa Warren: ma perché, il tuo Topolino com’è? Non è forse bianco e nero, ovvero i suoi colori originali? Ecco, il castello di Wolfenstein è scuro e grigio, com’è sempre stato, e come sempre sarà. C’è qualcosa che non va? Solo se non si studia la mappa anche a schermo intero, mai come in questo caso utile per raggiungere il prossimo obiettivo di missione, spesso distante sia in orizzontale che in verticale. La verticalità del castello, col suo sviluppo su più piani, consente d’inscenare interessanti scontri a fuoco anche sul piano tattico.
Nonostante anche in questo episodio l’impressione, almeno iniziale, è che si ponga più l’accento sull’ignorante potenza bruta dell’arsenale e la velocità di raccolta volante di medikit/armature/ munizioni sparse a terra per fare cantare suddetto arsenale come si deve (ovvero in dual wielding), alcune scelte a livello di design suggeriscono la necessità di prendersela orni tanto anche con un filo più di calma, di tattica, e di logica.
Se da una parte abbiamo, ad esempio, la brutale possibilità di strappare torrette sputafuoco e portarcele dietro come in Gears of War per far carne da macello dei respawn nemici “mascherati” come rinforzi, dall’altra ci troviamo l’opzione di metterci in cover con sbirciata multipla e un livello di difficoltà maggiorato, che consiglia cautela nei confronti di un’I.A. che sembra conoscere almeno le basi del “coprirsi” e del “cooperare”.
Che il vero gusto del gioco, nonché il giusto ritmo per giocarlo, dipenda da noi e da come sviluppiamo il personaggio, forse? Eh già, perché, come per compensare la mancanza di una modalità multigiocatore, questo Wolfenstein ci offre un set di perk con cui personalizzare il nostro stile di combattimento specializzandoci in quattro categorie di skill differenti: stealth, tactical, assault e demolition. Ognuna di queste specializzazioni comprende sette perk più uno finale, conquistabili semplicemente eseguendo un numero sufficiente di volte le azioni di battaglia corrispondenti.
Dal pugnalare il nemico alle spalle in stile stealth al farlo esplodere con una granata a frammentazione, dall’infilare una serie di headshot in fila a massacrare in dual wielding nel più breve tempo possibile, The New Order premia i vostri sforzi a mo’ di gioco di ruolo: fai, perfeziona, ripeti, e diventerai più bravo.
Come detto, però, il ruolo di The New Order quale ultimo esponente di pura razza Wolfenstein sarebbe quello di offrire, oltre alle solite azioni di guerra più o meno intense e spettacolari, anche emozioni di vita sia reali che virtuali. Ed ecco che, una volta usciti dal castello in modo ancor meno convenzionale di come ci siamo entrati, partono i titoli di testa, e inizia il gioco, quello vero.
Non voglio spoilerarvi nulla di quanto non sappiate già se avete già letto, ad esempio, questa nostra precedente anteprima di dieci mesi fa. Aggiungo solo che quest’ultima si conclude praticamente in questo punto, proprio dove inizia il gioco vero, concludendo a sua volta che The New Order sembra concentrare i suoi sforzi su una profonda caratterizzazione narrativa in stile The Darkness senza approfondire invece allo stesso modo il gameplay. Per quanto mi riguarda, ci tengo a sottolineare come il drastico cambio di ritmo, spazio e addirittura tempo che separa nettamente il prologo finora decritto da quello che succede dopo consiglierebbe forse maggiore cautela, soprattutto se non ti chiami Warren Spector.
Inoltre, B.J. è un protagonista molto particolare. A differenza del cinematografico Riddick di The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay e del fumettistico Jackie Estacado di The Darkness, è un personaggio che fa parte dei videogiochi. Anzi, che ha fatto la storia dei videogiochi. Ma, paradossalmente, è anche un personaggio senza una vera storia alle spalle. E, per questo, meno prevedibile, soprattutto nel futuro alternativo in cui lo immerge The New Order. Come sarà il nuovo Blazko? Un simpatico bastardo senza gloria che si diverte a fare battute mentre riduce a uova sbattute le palle dei Nazisti, o un drammatico eroe senza storia che è alla ricerca della sua perduta memoria? Oppure entrambe le cose?
Anche perché i due giochi appena citati, sebbene non propriamente prototipi dell’FPS innovatore in termini di gameplay, hanno insegnato che meccaniche narrative azzeccate e il coinvolgimento creato nel giocatore mediante la giusta commistione e varietà di azioni ed emozioni possono aggiungere molto a dinamiche sparatutto stra-collaudate. Dinamiche che, nel caso in questione, sono supportate da un motore grafico solido come questa versione elaborata di quel id Tech 5 che ha esordito in Rage e verrà usato anche nel prossimo Doom.
Considerando che MachineGames è il primo sviluppatore licenziatario (via ZeniMax) che lavora sull’engine progettato a suo tempo da Carmack e soci, l’ampio livello polacco che ho avuto modo di giocare nella seconda ora concessami sembrava in grado di gestire senza problemi gli aumentati e più affollati orizzonti visivi rispetto alle claustrofobiche sale del castello.
Oddio, graficamente non si grida al miracolo in termini di quantità e qualità in confronto a un Killzone: Shadow Fall, eh. Ma comunque la PlayStation 4 utilizzata come prova non pareva subire particolari cali di framerate in queste situazioni, anche se preferisco non sbilanciarmi su numeri precisi non avendo appunto modo di verificarli con precisione, cosa che faremo senz’altro in sede di recensione. Qualche problemino tecnico di compenetrazione poligonale e clipping posso invece testimoniarlo senza tema di smentita, così come degli interminabili caricamenti post-mortem – molto frequenten, n.d. Sturmtruppen. Cose che verranno comunque sistemate in tempo per l’uscita del gioco, giura il rappresentante Bethesda.
Qualche dubbio “conceptuale” in più lo nutro invece a proposito di una tecnologia nazista fin troppo futurista e spersonalizzante. Insomma, la parte del “ammazza il robot nazista gigante”, per usare le parole del caro Warren.
Dopo la bomba atomica che ha messo in ginocchio gli Alleati è stata tutta un’escalation. Altro che V2: siamo solo nel 1960, e si vedono droni volanti e mech giganti stile Titanfall presidiare installazioni un po’ anonime in una Polonia occupata che è ormai specchio del mondo intero. Mancano solo gli occhi di bragia degli Helghast. E solo perché questi lampeggiano di blu invece che di rosso. Lo stacco è netto, pure troppo, rispetto al livello del castello appena affrontato. L’unica cosa in comune sono obiettivi di missione piuttosto stereotipati, altro potenziale punto dolente da verificare.
Vedremo se e come il carisma del nostro (anti)eroe B.J. e la vocazione narrativa di MachineGames sapranno rendere meno schizofrenico e più ordinato il nuovo ordine di Wolfenstein: The New Order. Possibilmente anche agli occhi di uno spettatore poco interessato come Spector.
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