Wildstar e la sua guerra per la successione
Carbine attenta al trono degli MMO con un gioco che fa dire WoW!
Sarà il setting scanzonato à la Borderlands, sarà il character design riuscito, sarà il presentarsi come la somma di tutto ciò che gli MMO sono stati (e vorrebbero essere nel futuro), ma c'è un carattere, uno spirito di fondo che ricorda il magnetismo di WoW, che ha in un certo qualche modo codificato come dovesse essere il gioco di ruolo online oltre un decennio fa.
Wildstar raccoglie di fatto quel codice, lo rielabora, e si propone con il non plus ultra dell'esperienza online, cercando di intercettare tutti quelli che sono magari soddisfatti del proprio mondo parallelo di riferimento ma che non sono del tutto appagati da esso. C'è di sicuro qualcosa che invoglia nel continuare a livellare su Nexus, che tiene attaccati al monitor per ore, un feeling che pochissimi MMO, almeno al primo impatto, sono riusciti a dare.
A funzionare parecchio bene è innanzitutto l'ambientazione: futuristica e futuribile ma al contempo amante del corpo a corpo e dei duelli all'arma bianca, pronto a virare senza soluzione di continuità prima al fantasy e poi alla fantascienza. Il teatro delle nostre future avventure sarà Nexus, pianeta ricchissimo abitato un tempo dai potenti Eldan che sono ora misteriosamente scomparsi, dando di fatto inizio a una corsa all'oro nella quale le due fazioni chiamate Dominion ed Exiles si contenderanno tutto il contendibile, visto che i primi sono una specie di mega impero galattico che ritiene suo il pianeta mentre i secondi una masnada di profughi, mercenari ed hippie spaziali che vogliono solo un posto nel quale mettere i fiori nei propri cannoni. Forse non è esattamente questo il lore che ha in testa Carbine, ma il proporre una narrazione e dei personaggi che non si vergognano di essere ampiamente sopra le righe, unito ad un tono che è più da parodia dei B movie che epico, è una scelta vincente, visto che apre agli sviluppatori possibilità narrative che gli altri non hanno, e oltretutto rende leggera l'intera esperienza di gioco, anche se non dubito un solo istante che si verrà ricoperti da una sequela improbabile di insulti non appena si commetterà il primo passo falso nei raid end game.
Ognuna delle due fazioni ha a disposizione quattro diverse razze: Cassian, Mechari, Draken e Chua per il Dominion, Umani, Mordesh, Granok e Aurin per gli Exile. In perfetto stile WoW (che è un po' lo stile del novanta per cento degli MMO) ogni personaggio è legato alla classe scelta al momento della creazione, con le consuete limitazioni razziali del caso (ad eccezione di Cassian e Umani che possono accedere a tutte le professioni senza limitazione.
Ma quali sono queste classi? Seppur ci sia stato un evidente sforzo di caratterizzazione dei job, i sei al momento disponibili (che non hanno limitazione di fazione) rientrano comunque, e pure ampiamente, nella classica divisione Tank, Healer e DPS, con però la particolarità che ogni classe può ricoprire due dei tre ruoli, in base ovviamente alla spec di riferimento. Ci sono quindi Warrior, Stalker e Engineer che possono fare sia da tank che da DPS, nonostante gli stili di gioco siano diversissimi tra loro. Il Warrior è il bestione che mena, lo Stalker ha solo armature leggere ma punta tutto su evasion e Nano-skin (una delle abilità di classe, che rendono ad esempio invisibili) mentre Engineer ha l'utilizzo di esoscheletri e pet temporanei come punto di forza. Le altre tre classi sono Esper (basato sull'utilizzo dei PSY Points e dotato di qualche abilità di buff e debuff), Spellslinger (cioè, un pistolero magico che usa Spell Surge e Focus e può teletrasportarsi a corto raggio) e il Medic (la sua risorsa sono i Power Core ed è dotato di per volanti che possono curare o distruggere. Tutte queste tre classi possono essere utilizzare sia come tank che come DPS.
Ne avrete probabilmente già sentito parlare, ma una delle caratteristiche di questo MMO è la presenza dei Path, una sorta di personalizzazione aggiuntiva al proprio personaggio che serve più che altro al sistema per modificare l'esperienza di gioco in base al proprio stile. Al momento della creazione del personaggio infatti, oltre a razza, classe e nome saremo chiamati a scegliere uno dei quattro path disponibili: soldato, scienziato, costruttore o esploratore.
La scelta del path influenza non solo parte della trama e background del proprio personaggio, ma attiva una serie di missioni parallele e reward dedicate: scegliendo il soldato (avendo creato un warrior non ho resistito a fare il personaggio ignorantissimo che mena e basta) ad esempio si attivano le missioni di assassinio, per l'esploratore quelle da ricerca di oggetti specifici e cosí via. Valutare la portata del sistema sul breve periodo è molto difficile, anche se è piacevole scegliere una sorta di specializzazione che può essere o meno correlata alla vostra classe, aggiungendo cosí un nuovo livello di interesse o di combinazioni possibili.
Dalla creazione del personaggio al combat system tutto in Wildstar richiama gli stilemi classici degli MMO, mettendo cosí il titolo Carbine nella posizione di poter essere sia criticato per la mancanza di eccessivo coraggio, sia lodato per cercare di creare l'esperienza online più completa e onnicomprensiva possibile. La creazione del personaggio, la sua evoluzione, lo stile delle aree, la qualità e la quantità di cose da fare fanno tutte presupporre che Wildstar sia stato concepito e creato proprio per intercettare l'utenza di World of Warcraft, bisognosa di nuovi stimoli dopo un decennio di onorato servizio.
Le cose cambiano leggermente quando, dopo aver creato il proprio avatar (ed essersi goduto le scenette introduttive che anticipano un bel tutorial), si scende a menar le mani cercando di assimilare quanto più possibile il sistema Telegraph, divertente ma forse un filo troppo impegnativo, combat system. La base del sistema di combattimento sono i Telegraph, e cioè l'indicazione dell'area di effetto un'abilità (attiva o passiva) sul terreno. Nonostante sia una feature presente anche ad esempio in A Realm Reborn, qua assume un ruolo fondamentale nell'economia degli scontri, visto che ci si muove, esegue capriole laterali o salti doppi senza praticamente fermarsi un secondo.
Non essendoci poi l'attacco automatico (ogni attacco è eseguito con un click del mouse), ed essendo anche le nostre abilità legate ai telegraph (il nemico deve infatti essere nel range dell'attacco), la componente action dei combattimenti viene fuori prepotente, dando vita a battaglie divertenti, veloci e nelle quali tocca sempre prestare attenzione. Ecco, forse troppa attenzione, perché se anche il livello di difficoltà è ampiamente nella norma, la richiesta di attenzione per ogni scontro è sempre alta e costante, e temo alla lunga possa rendere faticose le infinite sessioni di gioco di cui di fatto vive ogni MMO.
Il comparto tecnico è decisamente solido e raramente è stato messo in difficoltà anche nelle situazioni più concitate, ma quello che colpisce particolarmente è il design generale dell'opera, che pur ispirandosi pesantemente a voi-sapete-chi, riesce a dare un tocco personale e distintivo, grazie sopratutto al setting futuristico simil steampunk perfettamente fuso con il ben più classico fantasy, che di fatto tiene aperta qualsiasi possibilità per gli sviluppatori. Vincente poi il tono scanzonato di quest, tutorial, video e ambientazione in generale, capace di divertire a tratti genuinamente.
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