NOIA IN 4:3
Prima di tutto ritengo sia giusta una dovuta premessa per chi sta scoprendo la serie di Eschalon grazie a questa recensione: si può partire direttamente dal terzo capitolo senza avere il bisogno di aver giocato i primi due giochi della saga visto che nel corso dell'avventura viene spiegato abbondantemente cosa è successo nei primi due "libri”. La trama ruota attorno alla ricerca di alcuni importanti artefatti necessari a impedire una catastrofe naturale che minaccia di distruggere l'intero mondo di Eschalon. Come ogni buon gioco di ruolo vuole, invece di coalizzarsi contro la minaccia comune, ogni razza vorrà favori di ogni tipo e ben pochi personaggi sono presenti e consapevoli della necessità di collaborare.
Chiarito questo punto, non sono del tutto certo che valga la pena impegnarsi in una simile impresa. Sono sempre stato dichiaratamente a favore della "vecchia scuola" di giochi di ruolo, quelli senza bussola, dove morire è facile e le regole da decifrare complesse. Mi sono quindi avvicinato all'ultima fatica dei Basilisk con la mente aperta e la speranza nel cuore, ma l'entusiasmo può sopravvivere solo fino a un certo punto, prima di venire incrinato da molteplici aspetti che non ho potuto fare a meno di notare. Il comparto tecnico, tengo a specificarlo sin da subito, rischia di alienare all'istante i giocatori moderni e meno disposti ad accettare compromessi dato che l'unica possibile risoluzione è una vetusta 1024*768 in 4:3.
No, non mi sono sbagliato a scrivere, c'è solo una risoluzione, e nel 2014 è una risoluzione 4:3. Gli sprite sono disegnati in modo relativamente gradevole, ma è decisamente difficile promuovere oggigiorno una cosa tanto antiquata. Leggermente meglio il comparto audio caratterizzato da una piacevole colonna sonora che non infastidisce e riesce anche a sottolineare adeguatamente le situazioni di gioco.
Anche eliminando dal piatto della bilancia le componenti a mio avviso meno importanti in un gioco di ruolo (grafica e audio perlappunto), quello che rimane non è comunque in grado di difendersi adeguatamente. Il più grande crimine di questo Eschalon III è una gratuita e del tutto insensata difficoltà che pare volersi mascherare da finto elitismo. Molte volte può capitare di rimanere irrimediabilmente bloccati non per errori oggettivi commessi in gioco, ma per scarsa lungimiranza dei programmatori in fase di progettazione. Faccio un esempio che è capitato proprio durante la sessione di prova: mi trovavo a esplorare il sotterraneo di un'isola abitata da uomini pesce, dovendo recuperare da quei meandri umidi e fetidi un cristallo necessario per completare la missione principale. Dopo aver eliminato un gran numero di nemici trovo una pesantissima testa di un vecchio re anfibio (necessaria sempre per la missione principale), ma prenderla e metterla nello zaino mi ha di fatto “ancorato” sul posto perché stavo portando troppo peso: unica soluzione liberarmi di alcuni oggetti per poter tornare a muovermi. Non sarebbe un problema se non che in Eschalon "buttare" un oggetto significa perderlo irrimediabilmente. Le mie opzioni erano una spada magica potentissima, cibo e acqua, o delle gemme.
La spada, comprensibilmente, l'ho subito esclusa dall'equazione, rimanevano cibo e acqua, che in Eschalon sono vitali, e delle gemme la cui sola utilità in tutto il gioco è sempre stata fino a quel momento di essere vendute per oro... oro che comunque avevo in abbondanza. Bene, dopo aver buttato le gemme ho scoperto che queste erano in realtà necessarie per la risoluzione di un enigma, e assolutamente nulla dava indizio della loro particolare importanza in quella specifica situazione. Il gioco è purtroppo pieno di simili eventi che possono portare a un irrimediabile game over perché ci si trova bloccati senza possibilità di uscita: oggetti necessari per proseguire nella storia principale possono essere nascosti in ambienti segreti e secondari. Alcuni meccanismi non vengono chiariti in alcun modo lasciando il giocatore a brancolare nel buio, non ultimo tra questi il fatto che avere un'arma da tiro, che si tratti di pugnali, giavellotti o arco e frecce è semplicemente vitale per proseguire rendendo di fatto impossibile a un personaggio pensato unicamente per la mischia di completare il gioco.
A mio avviso simili scelte non hanno nulla a che fare con "la vecchia scuola", ma sono solo un grave sintomo di pigrizia in fase di sviluppo, mista a poca capacità di mettersi nei panni dei giocatori che simili astrusi enigmi devono risolverli.
A questo enorme difetto se ne vanno ad aggiungere comunque molti altri. Se si esclude la magia un guerriero o arciere vivrà sempre scontri uguali a se stessi senza alcuna possibilità di adottare tattiche o abilità speciali che mutino il tedio di ripetere sempre lo stesso attacco sempre nello stesso modo, facendo si che un combattimento a fine gioco sia strutturalmente identico al primo scontro affrontato a inizio partita: una monotonia difficilmente perdonabile che va a demolire il senso di crescita del personaggio, rendendolo un freddo esercizio di pura matematica e numeri che aumentano. Non che comunque i combattimenti offrano una profondità tattica particolare. Si svolgono a turni, in cui ogni azione del personaggio del giocatore viene seguita da un azione di tutti i personaggi non giocanti presenti su schermo.
Un sistema che potrebbe anche funzionare se non fosse che non vi è alcuna differenziazione tra azione e azione: bere una pozione, fare un passo, attaccare, cambiare arma, tutto richiede lo stesso identico ammontare di tempo appiattendo la profondità tattica e impedendo di fatto ogni strategia un minimo elaborata. Inesistente anche un minimo di coerenza nei mostri che si affrontano, capisco la voglia di cercare di essere “innovativi”, ma quando si prova a farlo rendendo un goblin difficile da abbattere quasi quanto un beholder è chiaro che c'è qualcosa che proprio non va.
Una durata non proprio eccelsa (il timer di gioco segna 19 ore, quello di Steam 22) e un finale che manca di reale pathos, arrivando troppo in fretta e troppo sbrigativamente finiscono con l'affossare un'offerta che può interessare solo i più appassionati al genere, e anche in quel caso consiglierei di guardare altrove, come alle produzioni della Spiderweb Software. L'ultimo chiodo nella bara viene messo in posizione dalla presenza di numerosi bug, alcuni dei quali potenzialmente in grado di “rompere” il gioco, tra cui uno molto fastidioso che spinge alcuni personaggi non giocanti, anche vitali per il proseguo della trama, a essere ostili. Un peccato, ma è anche la dimostrazione che non basta ispirarsi alla "vecchia scuola" per essere all'altezza dei capolavori del passato.
VERDETTO
Un gran peccato. Eschalon aveva tutte le carte per poter diventare se non un classico almeno un gradevole intermezzo tra titoli più blasonati. Allo stato attuale dei fatti rappresenta un titolo adatto solo a una nicchia molto ristretta di giocatori a cui piace la difficoltà artificiosa presente nel gioco. Molto meglio rivolgersi ad alternative come Avadon 2, uscito comunque di recente.
VOTO: 3.8
TERRIBILE
ERERFDVS\\VE TRRE
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