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lunedì 4 novembre 2013

FORZA MOTORSPORT 5

Forza Motorsport 5

DATASHEET

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Turn 10 Studios
Genere
Guida
Distributore Italiano
Microsoft
Data di uscita
22/11/2013
Lingua
Italiano

Ancora in pista con Forza Motosport 5

Nuovo video a Sebring, sotto il sole della Florida.

Ancora un nuovo filmato di gioco per Forza Motosport 5, il racing game di Turn 10 che si contende da anni con Gran Turismo il titolo di migliore simulatore di guida sulla piazza. Questa volta vedremo all’opera la KTM X-Bow R, primo esperimento su quattro ruote della casa austriaca specializzata in motociclette. A fare da sipario, il tracciato americano di Sebring in Florida.
Forza Motosport 5 esce il 22 novembre, solo su Xbox One.

domenica 3 novembre 2013

NEXT CAR GAME

Next Car Game

DATASHEET

Sviluppatore
Bugbear Entertainment
Genere
Guida
Data di uscita
Maggio 2014

Il nuovo FlatOut va su Kickstarter

Bugbear lancia la campagna di finanziamento per Next Car Game.

Lo sviluppatore Bugbear Entertainment, responsabile della mitica serie demolition/racing FlatOut e di Ridge Racer Unbounded, ha deciso dirivolgersi a Kickstarter per finanziare il suo nuovo progetto, già noto da un po’ di tempo con il titolo di Next Car Game.
Lo studio finlandese, come potete vedere nel video di presentazione qui in basso, promette di creare un titolo ad altissimo tasso di adrenalina, fedele alla linea tracciata da classici del passato come Destruction Derby, FlatOut e Street Road, ma con in più un nuovo e avanzato sistema di gestione dei danni in tempo reale, un’ampia scelta di upgrade per i propri mezzi e ovviamente un engine grafico nuovo di zecca.
La cifra necessaria per iniziare è di 350.000 dollari, con 29 giorni ancora per contribuire. Il gioco è previsto per il maggio del 2014 inizialmente su Windows, ma raggiungendo 1,5 milioni di dollari anche i consolari potranno disintegrarsi al volante in amicizia.

NINTENDO 3DS

Nintendo 3DS

DATASHEET

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Data di uscita
25/3/2011
Data di uscita americana
27/3/2011
Data di uscita giapponese
26/2/2011
Lingua
Italiano
Prezzo
€ 179,98

Nintendo chiude Postbox su 3DS

Alcuni utenti utilizzavano l'app per diffondere materiale offensivo.

Nintendo ha annunciato, con una nota sul sito ufficiale, di aver chiuso il servizio Postbox sul 3DS. Tramite questa funzionalità era possibile scambiarsi messaggi, testi, disegni e fotografie, ma l’azienda giapponese ha scoperto che alcuni utenti (anche minorenni) scambiavano i propri codici con altri giocatori su vari forum internet, e spesso tali codici venivano utilizzati per diffondere materiale offensivo.
Nintendo “è molto dispiaciuta per tutti quegli utenti che hanno sempre utilizzato l’applicazione in maniera responsabile. Abbiamo ragionato sul modo migliore di procedere, e alla fine siamo giunti alla decisione di chiudere il servizio a tempo indeterminato, considerando i numerosi minori che la utilizzano e che potrebbero incappare in immagini disturbanti”.
Insomma, ancora una volta per colpa di pochi idioti irresponsabili tutti dovranno rinunciare a un’applicazione interessante: per ora il servizio sarà chiuso in tutti i paesi che lo supportano, ma Nintendo sta già pensando a un modo per reintrodurlo senza incappare in questo genere di problemi.

XBOX ONE

Xbox One

Xbox One, gli mp3 solo via streaming

La console legge i Cd audio e sarà compatibile con DLNA.

Il sito The Penny Arcade ha di recente chiesto chiarimenti a Microsoft riguardo la questione mp3 e supporto CD su Xbox One, e ha ottenuto le seguenti risposte.
In primis, Xbox One è perfettamente in grado di leggere i CD audio, e sarà inoltre anche compatibile con lo streaming DLNA. Per quanto riguarda invece gli mp3, la console non è in grado di gestirli nativamente (cioè non potremo semplicemente importare i nostri file musicali), ma sarà possibile comunque utilizzarli tramite lo streaming DLNA oppure con il Play To receiver, una funzionalità di alcuni dispositivi muniti di Windows 7, 8 oppure i Windows Phone, con la quale si possono condividere video e musica tra diversi sistemi. Se nessuna di queste opzioni è praticabile, non resta che iscriversi al servizio Xbox Music.

venerdì 1 novembre 2013

TAKEDOWN: RED SABRE

Takedown: Red Sabre

DATASHEET

Produttore
505 Games
Sviluppatore
Serellan LLC
Genere
Simulazione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
20/9/2013
Lingua
Inglese
Prezzo
13,99 euro

LATI POSITIVI

  • Simulativo
  • Preciso nei dettagli tecnici

LATI NEGATIVI

  • Audio da rivedere
  • Intelligenza artificiale discutibile
  • Multiplayer difficoltoso
  • Grafica insufficiente
  • Animazioni approssimative
  • Troppo minimalista

HARDWARE

Requisiti minimi
OS: Windows XP SP3 (solo 32-bit), Vista, Seven
CPU: 2GHz o migliore
RAM: 2 GB
Scheda Video: con supporto Shader Model 3.0, DirectX versione 9.0
Spazio libero su hard disk: 3 GB

Requisiti consigliati
OS: Windows 7 64-bit
CPU: Intel Core2Extreme Quad Core – Q6800 – 2.93 GHz
RAM : 4 GB
Scheda Video: nVidia GeForce 8800 (768 MB GDDR3), DirectX versione 9.0 
Spazio libero su hard disk: 3 GB

MULTIPLAYER

Takedown: Red Sabre supporta sfide in multiplayer 6 vs 6 e coop con l'intelligenza artificiale.

Lo sparatutto letale di 505 Games

Un FPS tattico e "riflessivo" in un mondo di sparatutto frenetici: sopravviverà?

Alzi la mano chi non ha mai desiderato per un solo minuto di salvare il mondo, la città o almeno il quartiere o una bella ragazza bionda disinnescando un potentissimo ordigno dopo aver eliminato tutti i cattivi di turno uno dopo l'altro. Non possiamo garantire la bella ragazza, ma un modo per disinnescare bombe e riportare l'ordine l'abbiamo trovato. Come se non bastasse, stando tranquilli e al sicuro davanti al proprio computer. È Takedown: Red Sabre, sviluppato da Serellan LLC all'insegna del maggior realismo possibile in tema di squadre di intervento speciali.
Il primo approccio è decisamente traumatico: dovendo scegliere da che parte entrare nell'edificio presidiato dai terroristi dinamitardi ogni opzione ci sembra sbagliata. Passiamo dal parcheggio sotterraneo, offrendo agli avversari la possibilità di impallinarci con comodo dall'alto della prima rampa di scale che troviamo? L'ascensore non è una scelta tattica, per chi se lo stesse chiedendo. Oppure passiamo dal tetto dove siamo facili bersagli perché possiamo essere presi tra due fuochi? Alla fine decidiamo per il parcheggio: ripassiamo rapidamente quel poco che sappiamo di tecniche di combattimento in spazi ristretti e armati dell'affidabile MP-5 cominciamo la "disinfestazione". Il Quartier Generale ha dato il via libera: non ci sono ostaggi e possiamo ingaggiare qualsiasi bersaglio troviamo nell'edificio. Il timer delle bombe è impostato su sessanta minuti, non c'è tempo da sprecare e nessuno protesterà se sporchiamo in giro e se lasciamo qualche buco di proiettile qua e là...

TATTICA, TATTICA E... CALMA

Serellan LLC e 505 Games dichiarano apertamente l'intento di realizzare una simulazione. Per usare le loro stesse parole, Takedown: Red Sabre premia il giocatore che ragiona, che pianifica, che prende bene la mira e fa gioco di squadra. Chi è abituato a fare irruzione sparando proiettili ovunque riceverà una brutta sorpresa. Possiamo confermare, visti gli esiti alterni delle nostre partite, che effettivamente caricare a testa bassa non produce i risultati cui siamo abituati. Ogni angolo va esaminato, ogni porta controllata, le scale sono un vero incubo e nemmeno sul tetto siamo al sicuro perché se un nemico ci vede attraverso il lucernario, non esiterà un attimo a sparare. Di solito con ottima mira.
Il primo risultato pratico è la tensione che in breve sale alle stelle e un discreto numero di partite terminate ancora prima di disinnescare la seconda bomba. Essere eliminati da una sola raffica, a volte da un colpo solo, per un momento di distrazione è così frustrante che ogni qualvolta ricominciamo la partita siamo sempre più risoluti a rendere pan per focaccia disinnescando i dannati ordigni e arrivando sani e salvi alla conclusione. I giocatori “veterani” stanno forse già sorridendo pensando a un bel titolo del passato: S.W.A.T. 3. In una Los Angeles del prossimo futuro (allora il “prossimo futuro” immaginato era il 2005) la squadra di poliziotti speciali veniva chiamata a sbrogliare delicatissime situazioni con un misto di forza e precisione. Takedown: Red Sabre offre lo stesso tema con diverse significative aggiunte alla sfida, già impegnativa, di misurare l'uso della forza nella risoluzione di una condizione di crisi.
Certi ambienti sono davvero ben pensati per non farci stare tranquilli.

AIUTO, NON TROVO IL MIRINO

La cosa più istintiva in assoluto che chiunque fa giocando con un qualsiasi sparatutto è portare il mirino sopra il bersaglio da colpire e cliccare col mouse. Non così facile, stavolta. Ricordiamo che Takedown: Red Sabre non è uno sparatutto e basta, ma una simulazione. Com'è normale nella vita reale, dove non abbiamo costantemente davanti agli occhi il mirino, giocando non c'è nulla da sovrapporre al nostro bersaglio. Nella vita reale quando usiamo un'arma distinguiamo il tiro mirato, quello effettuato appoggiando il fucile alla spalla o impugnando la pistola davanti al viso, da quello istintivo. Quest'ultimo si effettua con l'arma al fianco e, se è già poco efficace con un mitra impostato sulla raffica, potete immaginare quanto può esserlo con la pistola. È molto più facile mancare il bersaglio piuttosto che colpirlo. Se poi il bersaglio è in grado di rispondere al fuoco, sta prendendo la mira e magari è anche dietro un riparo... game over.
Hud minimo quindi, ed è giusto così. Niente bussola, niente mirino, niente punti di navigazione. Solo un indicatore dell'arma impugnata (si potrebbe fare a meno anche di quello), uno per il selettore di tiro e uno per indicare il numero di colpi e caricatori rimasti. A voler ben guardare l'operatore nella realtà non ha un'indicazione visiva di quanti colpi gli sono rimasti, salvo utilizzi caricatori appositamente forati o di polimero trasparente. E anche in questo caso dovrebbe abbassare lo sguardo sull'arma se non estrarre il caricatore per controllare.
Tra una sparatoria e una bomba disinnescata hackeriamo i server aziendali.
Insomma, con Takedown: Red Sabre il giocatore si deve arrangiare. Negli scomodi panni dell'operatore deve sapere quando è il momento di fare cosa. Chi sbaglia potrebbe pagare caro le conseguenze. La parola d'ordine è simulazione: niente salute che si rigenera, le ferite sono realistiche come realistico è il comportamento delle armi. Al punto di riuscire percepire la differenza tra un tipo di munizioni e un altro. E nessuno pensi di andarsene in giro a fare combattimento ravvicinato col fucile di precisione: il motore del gioco tiene conto della lunghezza delle armi e costringerà il giocatore ad abbassare l'arma se rileva la collisione con un oggetto, tipicamente una parete. Non sapete cosa c'è dietro l'angolo? Mollate il fucile e impugnate la pistola prima di andare a vedere.

INTELLIGENZA UMANA E... STUPIDITÀ ARTIFICIALE

La prima cosa che viene in mente avendo a disposizione un titolo del genere è un'approfondita esperienza multigiocatore. Ore e ore di adrenalinico divertimento, con squadre di poliziotti e cattivi (detti “tango”) fino a un massimo di sei per parte, tutte le armi e tutti gli accessori subito a disposizione, entusiasmanti mappe non lineari che offrono dozzine di spunti per tattiche diverse, ognuna destinata a dare buoni risultati o a pagare gravemente per i suoi punti deboli a seconda di come viene messa in atto.
Viene voglia di multiplayer anche perché l'IA che controlla i “buoni” nelle partite in solitaria desta una certa preoccupazione. Più di una volta abbiamo notato che gli operatori nostri compagni di incursione ci puntano l'arma addosso anziché coprire una porta o un corridoio, non sempre salgono le scale coprendo bene le rampe, troppo spesso si fanno sparare alla schiena dai tango. A questo dobbiamo opporre l'intelligenza artificiale che controlla i nostri avversari, talvolta anche troppo intelligente. Aspettatevi di essere attaccati alle spalle, cosa che rende la negligenza dei nostri alleati piuttosto fastidiosa. Aspettatevi che chiamino frequentemente rinforzi. Davvero micidiale la loro mira: sono in grado di fare centro al primo colpo a volte ancora prima che noi riusciamo controllare la stanza. Non c'è elmetto che tiene: un colpo alla testa è letale.
Chiunque esca dal bagno dovrà fare i conti con la squadra Red Sabre finalmente disposta correttamente!
Ripiegando sulla modalità multigiocatore, della quale dobbiamo segnalare qualche difficoltà nella gestione delle “stanze” di giocatori e alcuni problemi tecnici come inediti conflitti con i personal firewall, non si può certo lamentarsi della scelta a disposizione. Si va dalla missione classica con obiettivi primari e secondari (portare a casa la pelle non è facoltativo), alla battaglia contro i nemici gestiti dalla IA fino alla gara contro il tempo per disarmare le bombe, ottimi scenari per chi gradisce la modalità cooperativa. Per chi gradisce l'opposizione tra giocatori c'è l'intramontabile deathmatch a squadre, last man standing (cioè deathmatch classico) e l'avvincente modalità attacco con bomba: a turno si attacca l'avversario per disarmare una bomba. Tutte le modalità sono senza respawn ovviamente... chi muore non può più rientrare.

RIMANDATO A SETTEMBRE

Le dimostrazioni di... stupidità artificiale assortita, sia da parte dei buoni che dei cattivi che a volte cogliamo alle spalle senza che venga loro il minimo sospetto di avere diversi poliziotti in assetto da guerra a cinque metri dalla schiena, armi spianate. Oppure che non sempre cercano riparo se spariamo senza colpirli. Certi atteggiamenti a volte troppo statici, a volte frenetici, cosa che ha messo in luce il problema del comparto audio: questo presenta a nostro avviso una scarsa separazione stereo. In parole povere dal rumore che i nostri avversari fanno (corrono, aprono porte, gridano anche di tanto in tanto) non è affatto facile capire in quale direzione si trovano, se si stanno avvicinando o allontanando. Anche se la scena in cui ci siamo trovati a operare è pressoché priva di rumore ambiente, cosa che ci ha lasciati perplessi.
Se a tutto quanto detto sommiamo una certa trascuratezza della grafica, che si concretizza in ambienti troppo “puliti” e perfetti, texture troppo semplici e poco efficaci, colori innaturali, animazioni approssimative e fisica ragdoll che abbandona i cadaveri in posizioni improponibili, il giocatore deve essere un irriducibile appassionato del genere per scegliere di dedicarsi a questo titolo. Oppure davvero annoiato dagli iper-adrenalinici sparatutto moderni che saranno anche poco realistici con i loro kit medici miracolosi e i loro irrealizzabili bonus da uccisione multipla, ma... La sensazione che rimane persistente anche dopo sole poche ore di gioco è che Takedown: Red Sabre sia un gioco per lo meno acerbo, e cosa davvero poco simpatica, che bisogna possedere una pazienza da santo per giocarci con impegno e dedizione.
VOTO
Voto 1 stelle su 5