Solo 20GB per lo shooter su Xbox One, scopriamo i Titan.
Nei giorni scorsi, avevamo pubblicato la notizia relativa alle dimensioni del nuovo e attesissimo Titanfall in versione Xbox One, corrispondenti a circa 40GB.
Su Twitter, Respawn Entertainment ha rettificato la notizia svelando che il gioco richiederà solo 20GB di installazione sulla console Microsoft e non il doppio. Possiamo presumere che fra salvataggi ed eventuali DLC in uscita nei mesi successivi, lo sparatutto possa comunque raggiungere il dato già riportato in precedenza.
Nel frattempo, per celebrare l'imminente lancio europeo la software house ha presentato un nuovo video di Titanfall che mostra il processo di creazione dei Titan, nelle diverse classi Ogre, Stryder e Atlas. Il gioco è atteso su PC e Xbox One il 13 marzo mentre la versione Xbox 360 sarà disponibile due settimane più tardi.
Confermato il "peso" dello shooter di Respawn su Xbox One.
Dalle foto in alta risoluzione fornite da Microsoft per confermare il bundle di Xbox One e Titanfall, è stato confermato il volume del file d'installazione per lo sparatutto di Respawn Entertainment in versione next-gen.
Per la precisione, sono richiesti 40GB di spazio libero su disco per copiare tutti i dati necessari all'avvio del titolo, che pesa leggermente in più dei suoi diretti rivali come Battlefield 4 (33GB) e Call of Duty: Ghosts (39GB).
Titanfall sarà disponibile dal 13 marzo in Europa anche su PC e Xbox 360.
Un grande successo, ora Respawn è al lavoro per risolvere i bug.
Grande successo per la beta di Titanfall di qualche giorno fa. Respawn ha annunciato con gran soddisfazione che ben 2 milioni di utenti si sono cimentati in frenetiche battaglie tra titani di metallo, e ora il team è totalmente concentrato a risolvere i bug riscontrati grazie all’aiuto della comunità dei giocatori. “Ovviamente, non avremmo mai scommesso che tutto sarebbe stato perfetto”, dice il community manager Abbie Heppe. “Ci sono cose che possono e devono essere modificate. Ma non vogliamo neanche che i giocatori possano dire ‘oh no, ci sono ancora problemi’, perché non vogliamo perdere la loro fiducia. Credo che la beta sia servita proprio a questo: a dare ai nostri fan la sicurezza che tra loro e noi c’è comunicazione, e che stiamo attualmente lavorando per risolvere qualsiasi problema”.
Nel frattempo, su NeoGaf è spuntata la lista degli achievements per il gioco. Non si tratta di quella ufficiale, quindi va presa con le pinze, ma da quel che si può leggere sembrerebbe confermata la presenza di una campagna. In attesa di notizie più precise, ricordiamo che Titanfall uscirà l’11 marzo per PC, Xbox 360 e Xbox One.
Titanfall sarà disponibile su Xbox One, Xbox 360 e PC in Europa dal 13 marzo.
A spasso con i Titani
Tutto quello che c'è da sapere sul nuovo principe degli FPS multiplayer di Respawn.
Sin dal giorno del suo primissimo annuncio, Titanfall ha sempre destato grande interesse e una fortissima curiosità, non tanto perché abbia evidenziato un'innegabile spettacolarità di fondo, quanto piuttosto per il fatto che il suo concept sia nato dalle menti di due celebri figure dell'industria contemporanea quali Jason West e Vince Zampella, noti al grande pubblico per aver dato vita al brand di Call of Duty nell'ormai lontano 2003. La recente beta del gioco, inaugurata solo qualche giorno fa, rappresentava dunque una occasione imperdibile per saggiare in anteprima le effettive potenzialità di questo "mech-FPS", e noi l'abbiamo colta al volo testando la versione Xbox One del gioco targato Respawn Entertainment.
EVOLUZIONE BELLICA
A partire dal tutorial, obbligatorio per accedere poi alle lobby, Titanfall si presenta immediatamente come un vero e proprio passo evolutivo nel campo degli FPS, e questo nonostante le sue dinamiche ricalchino in maniera tutt'altro che velata quella di brand come Call of Duty, Crysis o Battlefield. Nonostante la familiarità dei comandi, almeno per quanto riguarda la gestione dei soldati "semplici", l'opera prima del team Respawn introduce parecchie novità volte a garantire un'esperienza decisamente più frenetica e adrenalinica rispetto a quelle offerte dai principali esponenti della categoria attualmente disponibili in commercio. Pad alla mano, la prima impressione è infatti quella di trovarsi di fronte al primo vero FPS di nuova generazione, e questo non solo alla luce di un comparto tecnico all'avanguardia, ma soprattutto a fronte di un gameplay poliedrico ed estremamente dinamico capace di regalare un'esperienza unica nel suo genere.
In questo senso un elemento chiave per elevare la qualità complessiva dell'esperienza e, di riflesso, le sue variabili tattico-strategiche è senza dubbio il jumpkit, uno strumento che permette di eseguire in qualsiasi momento un doppio salto e di correre sui muri. Questa innovazione, oltre a garantire una mobilità di molto superiore alla norma, si traduce nella possibilità di sfruttare l'ambientazione nella sua interezza e adottare approcci sempre differenti in battaglia. Qualsiasi elemento ambientale, sia esso un palazzo, una collina o una semplice torre, può essere infatti scalato senza troppi sforzi, e nonostante le manovre più complicate richiedano ovviamente una certa manualità, ci è parso chiaro come un minimo di allenamento sia sufficiente per imparare a sfruttare il jumpkit alla perfezione.
Al di là di questa utilissima risorsa per potenziare la loro mobilità, i soldati dispongono inoltre di un arsenale estremamente vario e vasto fatto di tre armi (una primaria, una secondaria e una anti-titani), granate e una abilità tattica, il tutto racchiuso in classi predefinite che, come di consueto, possono essere personalizzate per creare così un supersoldato in linea con il proprio stile di gioco. I contenuti compresi in questa beta, pur essendo molto limitati, hanno infatti evidenziato una grande varietà di fondo sia in termini di armamenti che in quanto abilità tattiche, e questo fa senz'altro ben sperare in vista del prodotto finale.
Nel caso delle armi primarie, ad esempio, al di là di classici strumenti di morte come mitragliatrici leggere e pesanti, fucili da cecchino e a pompa, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla "Smart Pistol", una pistola estremamente maneggevole in grado di mirare automaticamente i punti deboli dei nemici se puntata a una distanza relativamente breve; l'arma ideale per assalti a sorpresa nel cuore delle fila nemiche, nonostante una potenza di fuoco non certo eccezionale. In quanto a abilità tattiche ci è stato possibile provarne solo due, ovvero Cloaking, che permette di diventare invisibili per un breve periodo di tempo à là Crysis, e Stim, che aumenta temporaneamente la velocità di movimento e la rigenerazione vitale, ma nonostante il loro uso fosse limitato, si sono rivelate utilissime, specie per assalti solitari o attacchi diretti ai titani.
Per quanto riguarda le armi anti-titani, infine, abbiamo potuto testarne solo due, ovvero un lanciamissili a colpo singolo dotato di puntamento automatico, e un piccolo lanciarazzi dalla forza distruttiva più contenuta, ma caratterizzato da una miglior frequenza di fuoco. In entrambi i casi l'impressione generale è stata quella di non poter scalfire più di tanto i titani presenti sul campo di battaglia, ma questo, anziché rappresentare un problema, si è rivelato un elemento fondamentale e chiaramente voluto nell'ottica della cooperazione.
Affrontare un titano a piedi si traduce infatti quasi sempre in un'ingloriosa morte, ma nel caso in cui si possa contare su qualche compagno la situazione cambia radicalmente. Il fuoco concentrato sui punti vitali del nemico è spesso sufficiente per farlo a pezzi in poco tempo e, qualora questo non dovesse bastare, lo si può cercare di sorprendere con un attacco ravvicinato. Durante una partita, ad esempio, un titano nemico stava facendo a pezzi la nostra squadra e così, approfittando di un momento di caos (situazione non certo rara nell'esperienza di gioco), abbiamo scalato un palazzo per poi fiondarci su di lui, aggrappandoci al suo punto cieco e cominciando ad attaccarlo senza che potesse reagire in alcun modo. Un momento davvero intenso e spettacolare che ha costretto il pilota del titano nemico a cercare aiuto e, infine, ormai prossimo alla sconfitta, a uscire dal titano per occuparsi di noi personalmente. Scene come queste sono all'ordine del giorno nel mondo di Titanfall, testimoniando come i titani, per quanto potenti, non siano per niente invincibili.
L'ARMA DEFINITIVA
La caratteristica senza dubbio più interessante dell'opera di Respawn è chiaramente la presenza dei Titan, potentissimi mech in grado di stravolgere il corso di qualsiasi scontro nell'arco di pochi secondi dall'arrivo sul campo di battaglia. L'uso di questi strumenti di distruzione di massa è limitato da un timer, fondamentale per impedire che ogni partita si riduca a una lotta all'ultimo sangue tra robottoni, che garantisce dei costanti cambi di ritmo, determinanti per tenere sempre vivo l'entusiasmo. All'inizio di una qualsiasi sfida, infatti, tutti i soldati partono a piedi, potendo contare solo sulle proprie armi, e solo dopo un paio di minuti è possibile far piovere sul campo di battaglia i primi titani. E qualora il proprio Titan dovesse essere distrutto, è necessario attendere un altro paio di minuti prima di poterne ricevere uno di riserva.
Tutto questo si traduce inevitabilmente in un'esperienza dall'alto tasso emozionale e strategico in cui l'uso dei Titan deve essere necessariamente centellinato e valutato attentamente in base allo svolgimento della partita, o il rischio potrebbe essere quello di assistere alla distruzione del proprio mech dopo pochi secondi dal suo ingresso sul campo di battaglia. I titani, come accennato poc'anzi, sono ben lontani dall'essere delle macchine invincibili, e di conseguenza devono essere sfruttati con acume tattico al fine di massimizzarne l'efficacia in battaglia.
Questi dispongono inoltre di abilità straordinarie come la capacità di bloccare proiettili oppure missili per poi rispedirli al mittente, e nonostante una mole a dir poco imponente denotano anche una discreta mobilità per via di una schivata a propulsione, il cui uso (purtroppo o per fortuna) è limitato a soli due utilizzi consecutivi. A questo si aggiungono poi armamenti variabili (nella beta abbiamo visto solo tre armi, ovvero un fucile a pompa gigante, un'enorme mitragliatrice e un lanciamissili) e alcune caratteristiche distintive che variano in base alla tipologia di titano scelta (si passa da una carica nucleare che si attiva alla sua distruzione, a una più rapida rigenerazione dello scudo protettivo). Insomma, il grado di scelta, indipendentemente dal fatto che si combatta a piedi o a bordo di un mech, si preannuncia dunque notevole.
SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Nel corso della beta abbiamo avuto modo di testare tre differenti modalità di gioco: Attrition, cioè la classica deathmatch a squadre; Hardpoint, molto simile alla più ben nota modalità Dominio, in cui l'obiettivo è quello di conquistare e presidiare tre punti chiave della mappa; e infine Last Standing Titan, lotta all'ultimo sangue fra titani, in cui a vincere è la prima squadra a distruggere tutti i titani avversari. Indipendentemente dalla modalità scelta, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal ritmo sostenuto che ogni sfida ha mantenuto sino alla sua conclusione, ma ciò ci ha colpito maggiormente è stato il constatare quanto la struttura stessa dell'esperienza tenda a incoraggiare il gioco di squadra.
Un team ben organizzato e coordinato, anche se privo di titani, può sbaragliare qualsiasi avversario, così come una squadra provvista di due o tre titani che attaccano senza alcuna strategia, è quasi sicuramente destinata a soccombere. E a sottolineare in maniera ancor più evidente la volontà del team di sviluppo di spingere i giocatori a cooperare vi è la conclusione stessa dei deathmatch: al termine delle sfide, infatti, la squadra perdente ha la possibilità di salvare la faccia (e accumulare qualche punto extra) raggiungendo rapidamente un punto di estrazione, mentre i vincitori hanno il compito di sterminare i superstiti prima che fuggano. E indovinate un po' chi la spunta in questi casi? Ovviamente la squadra composta dai soldati più organizzati, specie se pronti a fare qualche sacrificio per il bene del gruppo.
Al di là di tutto è inoltre doveroso sottolineare come l'ottimo level design delle due mappe mostrate finora sia stato determinante per garantire partite all'insegna dell'azione frenetica e del puro divertimento. Angel City e Fracture, rispettivamente uno scenario urbano e un'ambientazione rurale, hanno infatti evidenziato non solo una discreta vastità, ma una conformazione territoriale ideale per qualsiasi tipo di stile di gioco. Complice poi la possibilità di sfruttare ogni angolo della mappa grazie al jumpkit, la varietà territoriale si è tradotta nella possibilità di adottare una varietà di approcci decisamente sorprendente che, com'è facile intuire, accresce in modo esponenziale il divertimento dell'esperienza.
GUERRA ALLE PORTE
Titanfall sembra dunque avere tutte le carte in regola per stupire e divertire più di quanto abbiano fatto i più recenti FPS lanciati sul mercato, ma la mancanza di un single-player convenzionale, aspetto che purtroppo non abbiamo ancora avuto modo di approfondire, lascia comunque aperti diversi interrogativi sulla bontà dell'intero pacchetto. Quel che è certo, comunque, è che le premesse per un'esperienza multiplayer senza precedenti sembrano proprio non mancare. In attesa di saperne di più, non ci resta dunque che attendere il 13 marzo, giorno in cui i titani di Respawn sbarcheranno finalmente su PC, Xbox 360 e Xbox One.