Il 95% delle missioni può essere completato senza armi.
Ubisoft ha parlato ai microfoni di Polygon svelando come l'esperienza di gioco con Watch Dogs sarà essenzialmente votata allo stealth, con circa il 95% delle missioni che potrà essere completata senza usare un'arma.
Il tutto sarà ovviamente a discrezione del giocatore e di come intenderà avvicinarsi all'esperienza di Watch Dogs, secondo Dominic Guay, senior director del gioco presso gli studi Ubisoft Montréal.
Watch Dogs sarà disponibile dal 22 novembre su PC, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One e Wii U, mentre la versione PS4 esordirà al lancio della console il 29 novembre.
Batman: Arkham Origins sarà disponibile dal 25 ottobre su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U.
MULTIPLAYER
Arkham Origins disporrà su PC, PS3 e Xbox 360 di una modalità multigiocatore online, nell'atipica formazione 2 contro 3 contro 3.
Viaggio nel passato di Batman
Una vigilia di Natale movimentata per il Cavaliere Oscuro, alle prese con Black Mask.
Dopo aver realizzato due titoli dedicati all'Uomo Pipistrello che hanno esaltato gli appassionati e convinto appieno la critica, Rocksteady ha deciso di affidare la propria creatura più preziosa nelle mani degli studi WB Games Montréal. Batman cambia quindi team di sviluppo in un’avventura che ci porterà a fare un tuffo nel passato del Cavaliere Oscuro, che sarà caratterizzata da una struttura in linea con i suoi predecessori, pur con qualche piccola novità.
IL PASSATO DEL CAVALIERE MASCHERATO
Arkham Origins non proseguirà l’arco narrativo iniziato con Arkham Asylum e continuato con Arkham City, ma ci condurrà nel passato di Batman, in un’epoca in cui il Cavaliere Oscuro aveva da poco cominciato la sua lotta al crimine. Da circa un paio d’anni la figura dell’Uomo Pipistrello ha iniziato a far capolino negli oscuri vicoli di Gotham, e le sue imprese hanno suscitato reazioni contrastanti; le forze dell’ordine guardano con sospetto questo misterioso vigilante, non essendo ancora in grado di comprendere quali siano le motivazioni che lo spingono ad agire, la popolazione non sa come comportarsi di fronte a una figura così enigmatica e la criminalità organizzata ha cominciato a temere le apparizione dell’imponente uomo mascherato. Malgrado il fragore delle sue azioni, Batman è ancora un eroe “in divenire”, in attesa della grande impresa che possa contribuire ad alimentarne la leggenda e che lo possa mettere di fronte a pericoli fino al momento mai affrontati; questa grande impresa, la prima di una lunga serie, è al centro degli eventi che avremo modo di vivere in Arkham Origins.
Grazie a WB Games Montréal saremo infatti protagonisti di una vigilia di Natale tutt’altro che rilassante in cui, nei panni di Batman, dovremo sopravvivere a otto killer professionisti. Richiamati a Gotham City da Black Mask (Maschera Nera nel nostro paese), boss del crimine che ha promesso cinquanta milioni di dollari a chiunque sia in grado di uccidere l’uomo pipistrello, questi spietati assassini (tra cui figurano volti noti dell’universo DC quali Deathstroke, Deadshot, Bane, Copperhead e Firefly) invaderanno le strade con un solo obiettivo in mente e un solo bersaglio nel mirino. Sconfiggerli non sarà facile e per riuscire in questa impresa Batman dovrà fare affidamento sulle sue proverbiali doti di combattente, oltre che su un ricco arsenale composto da gadget di varia natura.
TANTA TRADIZIONE, QUALCHE NOVITÀ
Un’area di gioco di dimensioni considerevoli, oltre il doppio rispetto a quanto visto in Arkham City, è pronta ad accogliere Batman per questa nuova avventura. Nel corso di un evento organizzato da Warner Bros. a Milano abbiamo avuto modo di vedere l’Uomo Pipistrello librarsi in una piccola porzione di Gotham City, in sequenze che hanno messo in mostra la medesima cura dei dettagli e lo stesso impatto visivo che hanno caratterizzato i precedenti episodi. Almeno per quanto riguarda l’aspetto meramente grafico, il passaggio a un nuovo team di sviluppo non sembra aver avuto alcun tipo di effetto negativo e gli appassionati che temevano che l’abbandono temporaneo di Rocksteady potesse portare a un capitolo in tono minore possono essere parzialmente rassicurati; Arkham Origins restituisce le stesse sensazioni visive dei suoi “fratelli maggiori” con ambientazioni che, tra le luci e le ombre di una nottata invernale, sono caratterizzate da un’elevata cura per i dettagli.
Anche le meccaniche di gioco riprenderanno le solide basi gettate nei primi due episodi, replicando senza clamorose innovazioni il sistema di combattimento e potenziando la fase esplorativa con una nuova serie di situazioni in cui Batman, facendo fede al soprannome di detective mascherato, dovrà esaminare alcune scene di crimini in cerca di indizi che gli permettano di comprendere quanto accaduto; l’intuito del Cavaliere Oscuro sarà supportato dalle ricostruzioni fatte dal Bat-Computer, leggendario marchingegno che avremo modo di vedere e toccare con mano all’interno del Bat-Caverna. Il nascondiglio segreto di Batman ricoprirà un ruolo importante nel corso dell’avventura dato che al suo interno, oltre a trovare un fornito guardaroba contenente differenti costumi, avremo modo di affrontare sessioni di allenamento (dodici, per la precisione) che consentiranno di provare le tecniche disponibili senza correre alcun tipo di rischio; ogni prova sarà incentrata su una particolare dinamica di gioco e permetterà di guadagnare punti esperienza utili così da sbloccare nuove abilità e oggetti.
Il comparto gadget conterà su alcune novità dato che, per quanto possa sembrare strano, il Batman di Arkham Origins disporrà di un arsenale decisamente più ricco e variegato di quello con cui siamo entrati in contatto in Arkham Asylum o in Arkham City; nel corso del gioco ci imbatteremo in interessanti novità quali il Remote Claw (una corda tesa tra due artigli che può essere utile sia per bloccare i nemici che per creare vie di fuga) oppure il Concussion Detonator (bomba con effetto flash perfetta per aprirsi un varco nelle situazioni più concitate) che permetteranno di adottare differenti tattiche durante gli scontri con i numerosi criminali che popolano le strade.
BUONI CONTRO CATTIVI
Se le meccaniche di gioco di Arkham Origins non presentano clamorosi stravolgimenti rispetto a quanto già visto nei due precedenti capitoli, una novità senza dubbio interessante è costituita dall’inserimento di una componente multigiocatore online. Sviluppata da un team esterno (Splash Damage) e denominata “Invisible Predator”, questa modalità porterà tre fazioni ad affrontarsi in partite 3 contro 3 contro 2. La città di Gotham diventerà il teatro di scontri che vedranno contrapposti Batman & Robin, un manipolo di scagnozzi di Bane e uno del Joker, con meccaniche di gioco che saranno incentrate tanto sulla componente furtiva quanto sul combattimento corpo a corpo.
La presenza di tre squadre composte da due tipologie differenti di personaggi dovrebbe garantire una buona varietà di situazioni e dare vita a interessanti dinamiche di gioco; ogni team si troverà infatti costretto ad affrontare due minacce contemporaneamente sfruttando le proprie abilità speciali per riuscire ad avere la meglio sugli avversari. Gli obiettivi da portare a termine saranno piuttosto semplici (catturare un numero predefinito di criminali, oppure prendere il controllo di specifiche zone sulla mappa), mentre la possibilità di richiamare in particolari frangenti Joker o Bane aggiungerà un’ulteriore variabile di cui preoccuparsi durante le partite multiplayer.
L’idea alla base di Invisible Predator è piuttosto intrigante, e la diversità di approccio richiesta nell’utilizzare Batman (o Robin) piuttosto che i criminali potrebbe rivelarsi l’elemento vincente di questa modalità; sarà però importante vedere se Splash Damage sarà riuscita a creare delle mappe capace di mettere in risalto le peculiarità delle singole fazioni mantenendo al tempo stesso una situazione di potenziale equilibrio.
NINTENDO GIOCA DA SOLA
Mancano poco più di venti giorni all’uscita di Arkham Origins, prevista ricordiamo per il 25 ottobre su PS3, Xbox 360, PC e Wii U. Escludendo ovvie differenze di natura estetica, le quattro versioni saranno identiche per quanto riguarda la campagna single-player, mentre è importante sottolineare come il multigiocatore sarà disponibile esclusivamente su PS3, Xbox 360 e PC. Niente sfide multiplayer online quindi per i possessori di Wii U, che dovranno accontentarsi di vestire i panni di un Batman “single” alla vigilia di Natale...
Il nuovo capitolo dei Pokémon è venduto in due versioni, X e Y, che si differenziano per il tipo e il numero di creature uniche che popolano ciascuna edizione. L’impiego del 3D è scostante e altalenante, ma non grava sul giudizio finale.
MULTIPLAYER
Pokémon X/Y presenta differenti opzioni di condivisione con altri giocatori, modalità che non è stato possibile provare in fase di recensione.
Giovani allenatori cercasi
La nuova avventura dei Pokémon non è più un'incognita! Scopriamola insieme...
L’attesa che circonda questa nuova uscita dei Pokémon è palpabile. In Giappone le prevendite hanno superato ogni record. E non è difficile capire perché: in fin dei conti si tratta di un importante passo avanti per la serie regolare, prima di tutto perché è il primo titolo sviluppato espressamente per 3DS. In secondo luogo, per non limitarsi la platea, Nintendo ha pensato bene di buttare fuori anche un nuovo modello di console, compatta e senza la menata del 3D - che ai bimbi fa venire gli occhi storti - cioè l’imprevedibile 2DS (sarà un nuovo successo?). Terzo perché, per chi segue da vicino il mondo dell’infanzia, è ora di basta con Yu-Gi-Oh!, abbiamo bisogno di un nuovo ciclone Pokémon, perché i gadget sono più carini.
Solo che serve la materia prima. Anche i bambini si accorgono che certe storie cominciano a fare la muffa se l’unica cosa che fai è cambiare colore. E allora Nintendo che fa? Ci aggiunge due incognite, X e Y, e si prepara a scrivere una nuova pagina nella leggenda delle creature tascabili (Pokémon sta per “pocket monster” ve lo ricordate ancora, vero?). Eh sì, senza mezzi termini, Pokémon X/Y è il gioco che tutti i fan della serie stavano attendendo, e se è vero che su espressa richiesta di Nintendo non possiamo svelarvi nulla oltre a quello che già potete sapere sul numero di creature, su quali di esse è possibile usare la Mega Evoluzione, cosa accade dopo la terza palestra e via discorrendo, che si tratti di un capolavoro anche per gli standard della serie non abbiamo certo problemi a dirvelo. Di nuovo non c’è solo la veste grafica, ma un’accessibilità che rende l’intera esperienza più fluida e coinvolgente.
TUTTO CAMBIA, NULLA CAMBIA
Partiamo da quello che non cambia: l’intreccio è sempre la solita favola sulla crescita a base di amicizia e accudimento, con alcuni piacevoli twist sentimentali. L’obiettivo finale del gioco è collezionare quante più creature possibili e, in generale, a livello di meccaniche la formula è quella consolidata. Non si scappa. Tuttavia, se nella sostanza tutto sembra invariato, tanto in termini di design quanto di mera tecnologia, Kalos è davvero tutto un altro pianeta. Il merito, in primo luogo, è sicuramente della regia virtuale, che grazie alla tridimensionalità ora è libera di spostarsi a piacimento, rivelando scorci di paesaggio sorprendenti e, soprattutto, rendendo finalmente giustizia agli scontri tra i pokémon, che acquistano un dinamismo senza precedenti, grazie anche all’incredibile varietà di animazioni
Il tratto in cel shading e i movimenti di camera fanno sembrare ogni scontro una puntata della serie TV e siamo sicuri che questi nuovi accorgimenti sapranno fare breccia anche nei giocatori più restii, le nuove leve per cui la rappresentazione statica delle precedenti incarnazioni era uno scoglio troppo difficile da superare per tuffarsi nel gioco fino in fondo. Un discorso a parte merita l’impiego dell’effetto 3D, aggiunto quasi come bonus posticcio, visto che non è possibile attivarlo sempre, ma solo durante le sequenze di intermezzo e non in tutti i combattimenti e, proprio in questi casi, durante le fasi più concitate, si nota un drammatico calo del frame-rate. Questo in combinazione al lancio del 2DS non è un segnale di buon auspicio per i fanatici della stereoscopia. Ma poco ci importa.
Ciò che davvero fa la differenza rispetto al passato non è tanto il treddì quanto l’accessibilità. Che cosa significa? Innanzitutto icone e menù ripuliti e facilmente gestibili, poi la possibilità di salvare in qualsiasi momento in pochi secondi (da non sottovalutare!) e, soprattutto, la rapidità con cui si collezionano nuovi pokémon, si potenziano le loro caratteristiche (grazie all’opzione “Condividi Esperienza”), si sbloccano nuove abilità e si acquisisce la possibilità di spostarsi sui pattini o in bicicletta, raggiungendo così zone altrimenti inaccessibili. Questo significa essere coinvolti fin da subito dall’universo di gioco, eliminando tempi morti o mortificanti sessioni di grinding. La cosa bella, però, è che il ritmo incalzante non va a scapito della progressione. Se è vero che potremmo ritrovarci con un centinaio di creature nel Pokédex già dopo aver sconfitto il terzo capo palestra, dopo decine di ore di gioco si scopre che Game Freak ha ancora sorprese da regalarci e nel frattempo chissà quante ce ne siamo perse per strada.
UNA SORPRESA È UNA SORPRESA
Potremmo continuare, parlando delle Mega Evoluzioni (che in effetti altro non sono che nuove evoluzioni per i pokémon che conosciamo da anni), delle modalità accessorie di allenamento (il “S.A.V.”, cioè super allenamento virtuale, composto da una bizzarra sessione calcistica modello Flick Soccer e pugni al sacco) e accudimento (“Poké io&te”, una sorta di Nintendogs che consente di migliorare l’affinità con i propri mostriciattoli), dell’impiego della macchina fotografica (una sorta di Instagram alla maniera di Game Freak), delle inedite modalità online o delle potenzialità di sviluppo future tramite DLC. Ma Nintendo ha giustamente deciso che queste sorprese dovete scoprirle da soli, lasciandoci solo il compito di consigliarvi sull’acquisto. Un compito fin troppo facile...
VOTO
Pokémon X e Y è la boccata di ossigeno di cui la serie aveva bisogno. È la Mega Evoluzione di Bianco/Nero. È il capolavoro per cui sentirete il dovere di comprare la nuova console Nintendo 2DS ai vostri figli, così che potrete giocarci in pace - e in 3D - sul vostro 3DS!
Requisiti Minimi OS: Windows Seven / 8 CPU: Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz RAM: 2 GB Scheda Video: NVIDIA GeForce 8800GT, ATI Radeon HD 3830, Intel HD Graphics 4000 e 512 MB Spazio libero su disco: 15 GB
MULTIPLAYER
ArmA III offre una vasta modalità multiplayer tramite Steam basata su varianti coop e a fazioni.
Nel cuore della guerra
Sul campo di battaglia per vedere da vicino alcuni aspetti di ArmA III di Bohemia Interactive
IN VOLO VERSO IL CONFLITTO
Sia Altis che Stratis offrono un territorio estremamente vario e obiettivi di missione allo stesso modo vari e interessanti. Ecco perché il protagonista dei cieli di ArmA III è l'elicottero. Efficace contro la fanteria, contro i veicoli leggeri e perfino contro i carri armati; capace di inseguire il nemico ovunque decida di rintanarsi volando rasente le cime degli alberi per non farsi individuare o nascondendosi dietro le colline. E, aspetto importantissimo, vulnerabile al fuoco di armi leggere come a quello dei moderni sistemi missilistici antiaerei "da spalla".
Caratterizzati da una grande versatilità gli elicotteri di ArmA III possono trasportare truppe o fornire pesante fuoco di supporto, o perfino contrastare apertamente forze ostili numerose e ben armate. Il modello di volo non è perfettamente simulativo ma più che sufficiente per rendere il pilotaggio non eccessivamente banale. Anche la strumentazione è essenziale: buono l'hud che contiene tutte le indicazioni indispensabili (tranne i punti di navigazione), meno buoni gli strumenti dell'abitacolo che non vanno oltre un pitch ladder piuttosto semplificato.
Ci siamo immedesimati negli elicotteristi per qualche ora e non ci siamo certo annoiati: ci siamo dedicati al trasporto truppe Orca e alla cannoniera Kajman con esiti alterni, ma sempre con molto divertimento. Se il nostro povero Orca ci sembra un po' impacciato ed è davvero impegnativo usarlo per attaccare il nemico, il Kajman brilla per maneggevolezza e prontezza di risposta ai comandi anche se ci sarebbe piaciuto un po' più resistente ai proiettili di piccolo calibro. Il sistema di acquisizione dei missili guidati si è dimostrato fallibile: forse qualche indicazione in più su come funzionano i missili Skalpel farebbe comodo. Sorprende inoltre l'assenza di difese specifiche antiaeree: di fronte a un altro velivolo il nostro birotore Kajman deve fare affidamento solo sul cannoncino.
DALLE STELLE ALLE...
Non c'è forza armata che non apprezzi le possibilità offerte dai veicoli di terra. Si va dal semplice trasporto truppe su ruote al carro armato da combattimento: tutte le sfumature del trasporto terrestre sono state rappresentate in ArmA III. Ci sono perfino i quad, rigorosamente mimetici. Tutti uniti però da una strana caratteristica: un po' troppo poco feeling tra il conducente e il mezzo. Nonostante il rigoroso impegno degli sviluppatori di Bohemia Interactive che hanno diligentemente riprodotto i veicoli e utilizzato il sistema di simulazione della fisica PhysX di NVIDIA, rimane la sensazione di distacco durante la guida. Accelerazione e frenata sono esattamente come dovrebbero essere e anche le conseguenze di urti e buche a forte velocità sono ovvie e ben simulate. Eppure manca qualcosa... a nostro avviso forse un po' più di rumori in cabina potrebbero giovare: il rombo del motore anzitutto, poi le sospensioni con colpi forti e ben percepibili che indichino chiaramente l'impatto contro un ostacolo o la botta di un buco o di un gradino.
Abbiamo anche partecipato con grande divertimento a una battaglia tra carri armati: abbiamo visto con i nostri occhi un "panzer" uscire da un canneto e puntare dritto contro di noi, un'imboscata in piena regola! Siamo però rimasti sorpresi da alcuni dettagli che, in un gioco come ArmA III, lasciano un po' di amaro in bocca. Prima tra tutti l'assenza di un sistema di acquisizione dei bersagli peculiare: somiglia molto a quello dell'elicottero, per intenderci. Molto migliorata la simulazione dei danni ai veicoli nemici: ci è capitato in passato di attaccare un mezzo già distrutto poiché non siamo riusciti a distinguerlo da uno in azione, ma questo problema è stato corretto. Ci ha lasciati perplessi l'intelligenza artificiale che ha ordinato alla fanteria di aprire il fuoco contro di noi con le armi leggere, mentre la IA che ha pilotato il nostro tank in battaglia si è comportata molto bene: missione compiuta senza aver subito danni!
UN DRONE PER AMICO
Le cronache dai teatri degli ultimi conflitti reali hanno portato alla ribalta nuovi, tecnologici e modernissimi protagonisti: i droni. Ai videogiocatori sono forse meglio noti come UAV, aeromobili telecomandati e quindi senza alcun pilota a bordo. Nati inizialmente per adempiere a missioni di ricognizione in territorio nemico disponendo di poche o nessuna infrastruttura (piste preparate per decollo e atterraggio) si sono man mano evoluti fino a poter aprire il fuoco con armi letali come i missili anticarro. Relativamente poco costosi, permettono di compiere missioni pericolose senza mettere a repentaglio la vita di addestratissimi piloti che possono quindi essere impiegati altrove dove la loro preparazione conta molto di più. Vale lo stesso in ArmA III, ovviamente! Perché rischiare la vita di una squadra in una pericolosa missione notturna di tipo cerca & distruggi in un centro urbano quando il "cerca" lo si può far fare a un piccolo quadrirotore elettrico dotato di telecamera e laser di puntamento, spianando la strada a un mortaio per il conseguente "distruggi"?
Non mancano ovviamente gli UGV, acronimo che indica i droni di terra. Con ruote o cingoli, sono capaci al pari dei loro colleghi volanti di navigare autonomamente fino a un punto indicato ed eseguire azioni semplici come pattugliare e sparare se incontrano qualcuno che non riconoscono. Ideali per la difesa, ma anche per una bella imboscata: UAV e UGV possono essere infatti pilotati manualmente. Uccisione telecomandata!
DZS: ZOMBI NEL PC
Grazie a un potente editor reso disponibile a chiunque volesse cimentarsi con esso, ArmA III è anche un'ottima piattaforma di sviluppo. Una nutrita comunità di creativi e appassionati si è già data da fare con le precedenti versioni e non si è fatta attendere ora che è disponibile il nuovo titolo di Bohemia Interactive. Basta dare un'occhiata ai mod e ai nuovi contenuti per questo gioco per rendersi conto di quali possibilità l'editor offre. Si va dalla riproduzione di missioni di altri giochi famosi alla ricreazione di scenari realistici, dall'introduzione di nuovi mezzi allo stravolgimento del gioco con cose che nulla hanno a che fare col concept originale... auto da corsa e zombi inclusi. Abbiamo scelto di concentrarci proprio su questi ultimi: ebbene abbiamo avuto molte piacevoli sorprese! DZS, prologo del decisamente più complesso mod DayZ sviluppato però per ArmA II, è divertente, godibilissimo e spinge il giocatore a ripetere più volte l'esperienza nonostante disastrosi esordi consecutivi.
Di che si tratta? Semplice sopravvivenza. Quanto ne sapete di zombie? Certo, bisogna sparare alla testa: lo sanno tutti. Farlo, anche se solo in un videogioco, è un'altra cosa. Siete soli, ben armati ma con un solo caricatore, privi di equipaggiamento. C'è qualcuno che vi può aiutare? Non lo sapete. Le case deserte sono sicure? Non lo sapete. Cosa accadrà quando calerà la notte? Non lo sapete... Nonostante alcuni pesanti limiti tecnici si è invogliati a giocare e a giocare: non abbiamo digerito affatto che la nostra prima esperienza di sopravvivenza in mezzo agli zombi ci abbia visto sopraffatti in meno di dieci minuti. E, se accettate un consiglio, lasciate stare i veicoli a motore, a meno che possano volare... i rumori attirano gli zombi!
VOTO
Sebbene il concetto del gioco non sia radicalmente cambiato rispetto al primo capitolo (piuttosto si è un po' ammorbidito , ma senza palesi voltafaccia), ArmA III non smette di stupirci. Il livello di realismo offerto dal team Bohemia Interactive è davvero in grado di sorprendere. Considerando che si tratta anche di una piattaforma di sviluppo aperta alla comunità prevediamo ore e ore di divertimento sia che il giocatore decida semplicemente di usufruire dei contenuti, sia che decida di crearne.